Ky wikiHow ju mëson se si të përdorni Cheat Engine për të modifikuar disa lojëra kompjuterike. Cheat Engine është një mjet i skanimit të kujtesës. Me këtë mjet, ju mund të hyni në të dhënat e ruajtura në kujtesën e kompjuterit dhe të bëni ndryshime në ato të dhëna. Në këtë mënyrë, ju mund të ndryshoni informacionin në lojë, të tillë si niveli i shëndetit, municioni, rezultati, jeta dhe elementë ose aspekte të tjera të inventarit tuaj.
Hapi
Pjesa 1 nga 8: Instalimi i Motorit të Mashtrimit
Hapi 1. Hapni faqen e internetit të Cheat Engine
Qasuni në https://cheatengine.org/downloads.php nga shfletuesi i internetit i kompjuterit tuaj.
Hapi 2. Zgjidhni Shkarko Cheat Engine
Kjo lidhje e madhe shfaqet në qendër të faqes.
- Versioni më i fundit i Cheat Engine shfaqet gjithashtu në këtë buton (p.sh. Shkarkoni Cheat Engine 6.7 ”).
- Nëse keni nevojë të përdorni Cheat Engine në një kompjuter Mac, zgjidhni " Shkarkoni Cheat Engine 6.2 për Mac ”.
Hapi 3. Instaloni Cheat Engine
Procesi i instalimit që duhet të ndiqni varet nga sistemi operativ i kompjuterit tuaj:
- Windows - Klikoni dy herë në skedarin e instalimit Cheat Engine, zgjidhni " po "Kur ju kërkohet, zgjidhni" Tjetra ", Kontrolloni kutinë" Pajtohem ", pastaj zgjidhni" Tjetra " Tjetra, kliko " Tjetra "Tre herë të tjera, hiqni kutinë" Pranoj të instaloj McAfee WebAdvisor ", zgjidhni" Tjetra, dhe kliko " Instaloni " Pasi të përfundojë instalimi, zgjidhni " Tjetra "Kur ju kërkohet dhe klikoni" Përfundo ”.
- Mac-Klikoni dy herë në skedarin e instalimit DMG Cheat Engine, verifikoni instalimin e programit kur ju kërkohet, klikoni dhe tërhiqni ikonën Cheat Engine në drejtorinë "Aplikimet" dhe ndiqni udhëzimet në ekran.
Hapi 4. Drejtoni Cheat Engine
Pasi programi të ketë përfunduar instalimin, klikoni në menunë "Start"
(Windows) ose Launchpad (Mac), pastaj zgjidhni Motori mashtrues ”.
Ju mund të keni për të zgjedhur " po "ose" Hapur ”Para se të hapet Cheat Engine.
Pjesa 2 nga 8: Zhbllokimi i procesit të lojës në Cheat Engine
Hapi 1. Filloni lojën
Drejtoni lojën që dëshironi të përdorni me Cheat Engine.
Mbani në mend se nuk mund të përdorni lojëra online me shumë lojtarë ose lojëra të bazuara në server
Hapi 2. Zgjidhni ikonën "Proceset"
Klikoni butonin e kompjuterit në këndin e sipërm të majtë të dritares së Cheat Engine. Një dritare pop-up që tregon programet që aktualisht funksionojnë në kompjuter do të shfaqet më pas.
Hapi 3. Klikoni procesin e lojës
Kaloni nëpër listën e proceseve derisa të gjendet loja e dëshiruar, pastaj zgjidhni një emër loje. Nëse Cheat Engine do të përdoret për lojëra të aksesuara nga një shfletues, zgjidhni emrin e shfletuesit.
- Nëse emri i lojës nuk është i disponueshëm në listën "Proceset", nuk mund ta redaktoni procesin përmes Cheat Engine.
- Mund t'ju duhet të klikoni në skedën " Proceset ”E cila është mbi dritaren e parë.
Hapi 4. Zgjidhni OK
Ky buton shfaqet në fund të dritares. Loja do të zhbllokohet në Cheat Engine më vonë.
Pjesa 3 nga 8: Gjetja dhe Ndryshimi i Variablave (Vlera) në Lojëra
Hapi 1. Përcaktoni aspektin ose ndryshoren e lojës (vlerën) që dëshironi të ndryshoni
Për të ndryshuar një ndryshore të lojës, ajo duhet të ketë një numër (p.sh. niveli i municionit, shëndeti ose sendi).
Numri përkatës duhet të shfaqet në ekran. Për shembull, nëse doni të ndryshoni sasinë e një artikulli të caktuar në inventarin tuaj, do t'ju duhet të shkoni në një faqe që shfaq numrin e artikujve në segmentin e inventarit
Hapi 2. Fshihni dritaren e lojës dhe klikoni dritaren Cheat Engine
Ju duhet të tregoni përsëri dritaren Cheat Engine ndërsa dritarja e lojës është e fshehur.
Mos e ndalni lojën në këtë fazë
Hapi 3. Kliko Skanim i ri
Shtë në krye të dritares së Cheat Engine, pranë panelit në të majtë. Sa herë që dëshironi të skanoni një aspekt ose ndryshore të re, duhet të klikoni në butonin Skanim i ri ”.
Hapi 4. Zgjidhni llojin e skanimit
Ekzistojnë pesë lloje të skanimeve që mund të bëni kur filloni një skanim të ri. Dy skanimet kryesore që do të përdoren janë "Vlera e saktë" dhe "Vlera fillestare e panjohur". Përdorni menunë zbritëse pranë "Lloji i Skanimit" për të zgjedhur llojin e skanimit që do të kryhet. Llojet e skanimeve të disponueshme përfshijnë:
-
” Vlerat e sakta:
”Zgjidhni këtë opsion nëse e dini shumën ose vlerën e saktë që duhet ndryshuar. Për shembull, nëse e dini numrin specifik të jetëve ose municionit që keni, mund ta zgjidhni këtë opsion.
-
” Vlerat fillestare të panjohura:
"Në video lojërat, ndonjëherë vlerat ose sasitë nuk përfaqësohen me numra. Për shembull, niveli i shëndetit ose jetës së një personazhi përfaqësohet nga një matës shëndetësor, jo një numër. Për një shembull si ky, ju nuk do të dini numrin specifik të jetëve ose niveleve shëndetësore. Në fakt, ka numra që përfaqësojnë ato aspekte ose ndryshore, por ju nuk mund t'i shihni ato në ekran. Prandaj, ju mund të zgjidhni opsionin " Vlera fillestare e panjohur ”.
- ” Më e madhe se…:' "Zgjidhni këtë opsion nëse nuk e dini vlerën ose sasinë specifike që kërkoni, por prapë e dini vlerën ose sasinë më të vogël.
-
” Më i vogël se…:
Zgjidhni këtë opsion nëse nuk e dini vlerën ose sasinë specifike që kërkoni, por prapë e dini vlerën ose sasinë më të madhe.
-
” Vlera mes…:
Me këtë opsion, mund të futni gamën e vlerave ose sasive që duhet të kërkohen.
Hapi 5. Përcaktoni llojin e të dhënave
Një lloj i të dhënave paraqet një vlerë ose sasi të ruajtur në kujtesë. Mund të jetë e vështirë të dini se çfarë lloj të dhënash të zgjidhni, kështu që në këtë hap, mund t'ju duhet të hamendësoni ose eksperimentoni. Përdorni menunë zbritëse pranë "Lloji i të dhënave" për të specifikuar llojin e të dhënave. Nëse nuk e gjeni vlerën ose sasinë që kërkoni duke përdorur një lloj të dhënash, klikoni " Skanim i ri ”Dhe provoni përsëri duke përdorur një lloj tjetër të të dhënave. Disa lloje të zakonshme të të dhënave që mund të përdorni përfshijnë:
-
” Bajt:
Opsionet "2 Bytes" dhe "4 Bytes" janë llojet e të dhënave më të përdorura. Shumica e aplikacioneve të Windows përdorin llojin e të dhënave "4 Bytes" kështu që ju mund të filloni eksperimentin tuaj me këtë opsion. Ju gjithashtu mund të gjeni variabla duke përdorur llojin e të dhënave "2 Bytes". Opsionet "1 Bytes" dhe "8 Bytes" ende mund të provohen, por mund të përjetoni probleme ose gabime me të dy opsionet.
-
” noton:
Një lloj i të dhënave të pikës lundruese i referohet një vlere ose sasie që ka një numër dhjetor (edhe nëse nuk e shihni në lojëra). Ndonjëherë, lojërat ruajnë vlerat ose sasitë si pika lundruese për të parandaluar skanimet e thjeshta të kujtesës. Nëse nuk mund të gjeni vlerën ose sasinë që kërkoni përmes skanimit të bajtëve, provoni të skanoni këtë lloj të dhënash.
-
” Dyshe:
Ky lloj i të dhënave është i ngjashëm me pikat lundruese, por përmban dyfishin e numrave të shifrave. Nëse nuk mund ta gjeni variablin kur skanoni bajtët ose llojet e të dhënave notuese, provoni të skanoni këto lloje të të dhënave.
-
” Te gjitha:
Ky opsion funksionon për të skanuar të gjitha ndryshoret e të gjitha llojeve të të dhënave. Ky opsion mund të jetë një zgjedhje e mirë nëse nuk dini çfarë të kërkoni. Sidoqoftë, ky opsion shfaq më shumë rezultate kërkimi që duhet të kondensoni.
Hapi 6. Futni vlerën ose sasinë që dëshironi të ndryshoni dhe klikoni Skanimi i parë
Për shembull, nëse keni 20 plumba të mbetur në listën e municioneve, shkruani 20 në fushën e tekstit "Vlera". Cheat Engine do të skanojë të gjitha ndryshoret ose aspektet që kanë një vlerë ose madhësi prej "20". Me shumë mundësi do të merrni shumë ndryshore në listën e adresave, kështu që do t'ju duhet të ngushtoni rezultatet e kërkimit më vonë.
Hapi 7. Kthehuni te loja dhe ndryshoni vlerën e ndryshores së dëshiruar
Procesi që duhet ndjekur do të varet nga loja që përdoret. Për shembull, nëse doni të rrisni nivelin tuaj shëndetësor, mund të dëmtoni veten që së pari të ulni nivelin tuaj shëndetësor. Nëse doni më shumë municion, qitni disa raunde për të ulur së pari numrin e municioneve.
Hapi 8. Kthehuni te Cheat Engine dhe skanoni për ndryshoret e përditësuara
Fshihni dritaren e lojës dhe klikoni Cheat Engine. Shkruani një vlerë ose sasi të re në seksionin "Vlera", pastaj klikoni " Skanimi tjetër " Cheat Engine do të skanojë të gjitha ndryshoret në skanimin e parë, pastaj do t'i ngushtojë ato në një ndryshore ose adresë me vlerën e konvertuar në një madhësi ose numër, siç keni futur në shiritin "Vlera".
-
” Vlerat fillestare të panjohura:
"Nëse zgjidhni" Vlera fillestare e panjohur "në skanimin e parë, zgjidhni" Rritja e vlerës "ose" Zvogëlimi i vlerës ”Nën titullin" Lloji i skanimit ", në varësi të faktit nëse vlera (ose madhësia) po rritet ose zvogëlohet. Cheat Engine do të skanojë të gjitha vlerat ose sasitë në rritje ose në rënie, në vend që të skanojë vlera specifike ose fikse.
Hapi 9. Përsëriteni procesin e kërkimit derisa të keni katër (ose më pak) vlera/sasi
Vazhdoni të ndryshoni vlerën ose madhësinë, pastaj kërkoni vlerën e ndryshuar derisa të keni një maksimum prej katër aspekteve ose variablave të shfaqur në anën e majtë të dritares së Cheat Engine.
Më në fund do të shihni vlerën ose sasinë e kërkuar më parë në kolonën "I mëparshëm" në secilën vlerë të ndryshores/aspektit, ndërsa vlera ose sasia aktuale shfaqet në kolonën "Vlera"
Hapi 10. Shtoni variabla ose aspekte në listën e adresave
Ju mund të klikoni dy herë një aspekt për ta shtuar atë në listën e adresave në fund të dritares Cheat Engine, ose klikoni një adresë për ta theksuar atë dhe zgjidhni ikonën e shigjetës diagonale të kuqe në këndin e poshtëm të djathtë të ndryshores ose listës së aspekteve. Pas kësaj, ndryshorja do të shtohet në listën e adresave në fund të dritares.
Për të zgjedhur adresa ose variabla të shumta, mbani të shtypur butonin "Shift", pastaj klikoni variablat e sipërm (përzgjedhja e parë) dhe të poshtme (përzgjedhja e fundit) në listë
Hapi 11. Ndryshoni vlerën në sasinë e dëshiruar
Ndiqni këto hapa për të ndryshuar vlerën ose madhësinë e një ndryshoreje/aspekti:
- Klikoni dy herë mbi vlerën nën "Vlera" në listë, në fund të dritares së Cheat Engine.
- Vendosni një vlerë ose sasi të re në kolonën "Vlera".
- Kliko " Ne rregull ”.
Hapi 12. Kontrolloni nëse vlera ose madhësia e aspektit ka ndryshuar në lojë
Kur rihapni lojën, ndryshorja ose aspekti i redaktuar do të shfaqë madhësinë ose vlerën që keni futur. Në metodën ose segmentin tjetër, do të mësoni se si t'i mbani vlerat ose sasitë nga ndryshimi duke i shndërruar ato në kod jooperativ.
Ju mund të keni nevojë të ndryshoni vlerën ose madhësinë e ndryshores përsëri para se të azhurnohet
Pjesa 4 nga 8: Ndryshimi i Kodit për të Parandaluar Ndryshimet në Vlerë ose Sasi
Hapi 1. Skanoni për variabla madhësia e të cilave nuk mund të ndryshohet
Ky segment ose seksion do t'ju mësojë se si të përdorni veçorinë e gjetjes së kodit për të gjetur atë që është shkruar në adresën ose ndryshoren që dëshironi të ndryshoni dhe ta zëvendësoni atë me kod jo-operacional. Kështu, vlera ose madhësia e variablave në lojë nuk do të ndryshojë. Përdorni hapat në pjesën e mëparshme për të gjetur se cilat aspekte duhet të ndryshoni. Shtoni ndryshoren në listën në fund të ekranit.
Hapi 2. Klikoni me të djathtën mbi adresën dhe përzgjidhni Find out what access to this address
Dritarja e Cheat Engine Debugger do të hapet më pas. Kjo dritare shfaq udhëzimet në lidhje me adresën në të cilën do të hyni.
Hapi 3. Klikoni Po
Me këtë opsion, ju konfirmoni se doni të lidhni korrigjuesin me procesin Cheat Engine. Do të hapet dritarja "Korrigjuesi i kodit". Lista do të jetë bosh herën e parë që hapet dritarja.
Hapi 4. Kthehuni në lojë dhe ndryshoni vlerën ose madhësinë e ndryshores ose aspektit
Përsëri, kthehuni në lojë dhe bëni diçka për të ndryshuar aspektin ose ndryshoren vlera e së cilës nuk duhet të ndryshojë. Udhëzimet e kodit që hyjnë në adresën ose ndryshoren e zgjedhur shfaqen në dritaren e korrigjuesit.
Hapi 5. Kthehuni te Cheat Engine dhe klikoni udhëzimet në listë
Mund të ketë më shumë se një adresë ose ndryshore në dritare. Nëse është kështu, zgjidhni një adresë ose ndryshore që nuk është e lidhur me të njëjtën adresë bazë. Kërkoni udhëzime me vlera të ndryshme midis kllapave katrore "[" dhe "]" sesa vlerat e tjera.
Hapi 6. Kliko Replace
Kodi do të zëvendësohet me një kod jo-operacional (NOP).
Nëse ka më shumë se një ndryshore në listë, zgjidhni të gjitha ndryshoret
Hapi 7. Klikoni Stop
Kodi jo-operacional do të aplikohet ose aktivizohet. Kështu, vlera ose madhësia e aspektit të zgjedhur nuk do të ndryshojë në lojë.
Për të rivendosur kodin origjinal, zgjidhni një ndryshore në listë dhe klikoni " Trego çmontuesin " Klikoni me të djathtën në seksionin që shfaq tekstin "NOP" dhe zgjidhni " Rivendosni me kodin origjinal " Nëse nuk e shihni opsionin, klikoni " Zëvendësoni me kod që nuk bën asgjë "dhe zgjidhni" po " Pas kësaj, kliko përsëri me të djathtën " JO "dhe zgjidhni" Rivendosni me kodin origjinal ”.
Pjesa 5 nga 8: Përdorimi i treguesve për të gjetur aspekte ose kodet e ndryshueshme përcaktuese
Hapi 1. Skanoni variablin ose aspektin, vlera ose madhësia e të cilit dëshironi të ndryshoni
Herë pas here, adresa e një ndryshoreje ose aspekti të lojës mund të ndryshojë, ose kur rifilloni lojën ose në mes të lojës. Ju mund të përdorni një tregues ose tregues për të gjetur se kujt i referohet adresa ose ndryshorja. Pasi të keni gjetur një adresë statike të nivelit bazë që nuk ndryshon, mund ta ndryshoni atë ndryshore ose aspektin e lojës.
Hapi 2. Klikoni me të djathtën mbi adresën dhe zgjidhni Zbuloni se çfarë shkruan në këtë adresë
Pas kësaj, dritarja e korrigjuesit do të hapet.
Nëse ka adresa të shumta, hapni një dritare korrigjuese për ato adresa (aq sa lejon Cheat Engine)
Hapi 3. Kthehuni te loja dhe ndryshoni vlerën ose madhësinë e aspektit të lojës
Përsëri, kthehuni në lojë dhe bëni diçka për të ndryshuar sasinë e aspektit të dëshiruar (p.sh. përdorni armë, goditeni, etj.). Udhëzimet që i referohen adresës së aspektit përkatës do të shfaqen në dritaren e korrigjuesit.
Nëse asgjë nuk shfaqet në dritaren e korrigjimit, adresa e zgjedhur nuk është adresa e saktë. Provoni një adresë tjetër
Hapi 4. Kthehuni te Cheat Engine dhe klikoni udhëzimet në listë
Udhëzimet shfaqen në dritaren e korrigjuesit. Mund të ketë më shumë se një adresë që shfaqet në dritare. Nëse është kështu, kërkoni një udhëzim me një karakter të ndryshëm të vendosur midis kllapave katrore "[" dhe "]", në krahasim me karakterin e vendosur në udhëzimet e tjera. Nëse nuk ka adresë me një karakter tjetër, kontrolloni që treguesi ose treguesit të përdorura janë të njëjta për të gjitha adresat.
Nëse grupi i karaktereve ka një simbol "+" dhe një numër në fund (p.sh. [ESI+14]), simboli dhe numri janë numra të kompensuar. Regjistroni numrin. Do të keni nevojë më vonë
Hapi 5. Klikoni Më shumë informacion
Udhëzimet që shfaqen kur vlera ose sasia e një aspekti të lojës ndryshon në dritaren "Informacion shtesë" do të shfaqen. Treguesi që i referohet adresës gjithashtu do të shfaqet.
Ju gjithashtu mund të gjeni adresën duke shqyrtuar karakteret e mbyllura në kllapa katrore, pastaj duke parë numrin që vjen pas karaktereve të treguar më poshtë. Për shembull, nëse adresa ka kodin "[rdx]" pranë saj, kërkoni vargun "RDX = xxxxxxxx" në fund të dritares
Hapi 6. Klikoni kutinë e zgjedhjes pranë "Hex" dhe bëni një skanim të ri të adresës së treguesit
Adresa e treguesit shfaqet pranë tekstit "Vlera e treguesit të nevojshëm për të gjetur këtë adresë është ndoshta xxxxxxxxx". Ndiqni këto hapa për të gjetur adresën në fund të fjalisë.
- Kliko " Skanim i ri ”.
- Klikoni kutinë e zgjedhjes të etiketuar "Hex" pranë kolonës "Vlera".
- Vendosni adresën e treguesit në fushën "Vlera" dhe klikoni " skanimi i parë ”.
Hapi 7. Klikoni dy herë mbi adresën e faqeshënuesit
Adresa do t'i shtohet listës në fund të dritares së Cheat Engine.
Adresat mund të shfaqen me ngjyrë të gjelbër në rezultatet e skanimit. Nëse është, adresa është një adresë statike dhe ka të ngjarë të jetë treguesi që po kërkoni. Ndonjëherë, treguesi i gjetur është gjithashtu një tregues tjetër. Tregues të tillë njihen si tregues me shumë nivele. Nëse hasni një tregues me shumë nivele, do t'ju duhet të përsërisni hapat e mësipërm për secilin tregues të gjetur në mënyrë që të gjeni adresën statike kryesore të treguesit
Hapi 8. Klikoni dy herë numrin nën "Adresa"
Do të hapet kutia e dialogut "Ndrysho adresën".
Hapi 9. Kopjoni adresën në fushë dhe klikoni Anulo
Për të kopjuar një adresë, thjesht shënoni të gjithë tekstin në kolonën në krye të kutisë "Ndrysho adresën". Klikoni me të djathtën mbi adresën dhe zgjidhni " Kopjoni " Pas kësaj, kliko " Anulo ”Për të mbyllur kolonën.
Hapi 10. Klikoni Shto adresën me dorë
Shtë në anën e sipërme të majtë të listës së adresave, në fund të dritares së Cheat Engine. Do të hapet një kuti e ngjashme me kutinë "Ndrysho adresën", por në këtë kuti mund të shtoni vetëm një adresë.
Hapi 11. Klikoni kutinë e zgjedhjes pranë "Pointer"
Kutia do të zgjerohet dhe do të shfaqet një fushë e re teksti për futjen e treguesit.
Hapi 12. Ngjitni adresën e treguesit në fushën nën "Treguesit" dhe klikoni Ok
Do të shfaqet një adresë e re për treguesin që kontrollon aspektin e lojës që dëshironi të ndryshoni. Adresa për faqeshënuesin e krijuar rishtazi duhet të duket diçka si "Pxxxxxxxx". Vargu i tekstit tregon se ky tregues i referohet një adrese specifike.
- Nëse ka një numër të kompensuar, futni numrin në fushën sipër kolonës ku keni ngjitur adresën.
- Nëse ka më shumë se një faqerojtës, klikoni " Shto kompensim " Fushat e numrit të kompensuar do të shtohen në krye të zonës ose kolonës ku ngjitni adresën. Vendosni numrin e duhur të kompensimit në secilën kolonë.
Hapi 13. Klikoni kutinë "Aktive" pranë adresës së faqeshënuesit që sapo keni shtuar
Kjo kuti është nën "Aktive" në listën e adresave në fund të ekranit. Treguesi do të aktivizohet pas kësaj.
Hapi 14. Ndryshoni madhësinë e aspektit të adresës që keni shtuar
Madhësia e aspektit për adresën e treguesit të krijuar është e njëjtë me adresën e aspektit që po kërkoni. Nëse treguesi tregon për një vendndodhje tjetër, adresa origjinale që keni skanuar nuk do të jetë më e vlefshme. Sidoqoftë, ju ende mund të ndryshoni vlerën e aspektit të një adrese treguesi të krijuar tashmë. Ky ndryshim do të funksionojë, pavarësisht vendndodhjes objektive ose referuese të madhësisë së aspektit. Klikoni numrin nën tekstin "vlerë" për adresën që është shtuar. Vendosni një vlerë ose sasi të re numerike dhe klikoni " Ne rregull ”.
Pjesa 6 nga 8: Përdorimi i injektimit të kodit për të ndryshuar kodin
Hapi 1. Skanoni aspektin ose ndryshoren ndryshimet e të cilit dëshironi të ndaloni
Ky seksion do t'ju mësojë se si të përdorni injeksionin e kodit për të modifikuar procesin e ndryshimit të aspektit/vlerave të ndryshueshme sipas kodit. Për shembull, nëse niveli shëndetësor i personazhit tuaj zvogëlohet me çdo goditje, mund të ndryshoni kodin e lojës në mënyrë që niveli i shëndetit të rritet kur goditeni.
Hapi 2. Klikoni me të djathtën mbi adresën dhe zgjidhni Zbuloni se çfarë shkruan në këtë adresë
Dritarja e korrigjuesit të Cheat Engine do të hapet më pas.
Hapi 3. Klikoni Po
Me këtë opsion, ju konfirmoni se doni të lidhni korrigjuesin me procesin Cheat Engine. Do të hapet dritarja "Korrigjuesi i kodit". Lista do të jetë bosh herën e parë që hapet dritarja.
Hapi 4. Kthehuni te loja dhe ndryshoni vlerën ose madhësinë e ndryshores
Përsëri, kthehuni në lojë dhe bëni diçka për të ndryshuar aspektin ose ndryshoren vlera e së cilës nuk duhet të ndryshojë. Udhëzimet e kodit që hyjnë në adresën ose ndryshoren e zgjedhur shfaqen në dritaren e korrigjuesit.
Hapi 5. Rihap lojën dhe ndrysho vlerën ose madhësinë e aspektit
Përsëri, kthehuni në lojë dhe bëni gjithçka që duhet për të ndryshuar vlerën ose madhësinë e aspektit. Udhëzimet që i referohen adresës së duhur do të shfaqen në dritaren e korrigjuesit.
Hapi 6. Kthehuni te Cheat Engine dhe klikoni udhëzimet në listë
Mund të ketë më shumë se një adresë të shfaqur në dritare. Nëse është kështu, kërkoni udhëzime me fjalën "nën" për të zvogëluar vlerën ose sasinë e një aspekti, ose fjalën "shto" ose "inc" për të rritur vlerën ose madhësinë.
Hapi 7. Klikoni Show disassembler
Kodi do të hapet në dritaren e çmontimit.
Hapi 8. Zgjidhni kodin që zvogëlon ose rrit vlerën ose madhësinë
Zakonisht, kodi që duhet zgjedhur është udhëzimi i parë në krye të kodit. Ndoshta, kodi ka fjalën "Sub" ose "Add" në fillim e cila shërben për të zvogëluar ose rritur madhësinë e aspektit përkatës.
Hapi 9. Kliko Tools, e ndjekur nga Asambletë Auto.
Do të hapet dritarja e auto -montuesit.
Hapi 10. Kliko Templates dhe zgjidhni Injeksion i plotë.
Do të shfaqet një dritare pop-up që konfirmon adresën në të cilën do të shtohet kodi.
Hapi 11. Sigurohuni që adresa është e saktë dhe klikoni Ok
Kontrolloni dhe sigurohuni që adresa në kolonë është e njëjtë me adresën që keni zgjedhur në dritaren e çmontimit të "Memory Viewer". Pas kësaj, kliko " Ne rregull " Modeli i ri do të hapet më vonë.
Hapi 12. Zëvendësoni kodin me anën e kundërt
Shkoni te segmenti që shfaq fjalën "Kodi". Linja më poshtë është kodi që ndryshon madhësinë ose vlerën e aspektit. Nëse rreshti fillon me fjalën "nën", ndryshoni "nën" në "shto". Nëse rreshti fillon me fjalën "shto", zëvendësoje atë fjalë me "nën". Ju gjithashtu mund të ndryshoni madhësinë në fund të rreshtit për të përcaktuar sasinë e ndryshimit të bërë ose ndodhur.
Hapi 13. Kliko Ekzekuto, e ndjekur Po dy herë.
Butoni "Ekzekuto" është në fund të dritares së injektimit të kodit. Cheat Engine do t'ju pyesë nëse jeni të sigurt që doni të injektoni kodin. Kliko " po ”Për të konfirmuar. Pas kësaj, zgjidhni " po "ose" Jo ”Për të hapur një kod të ri në dritaren e çmontuesit. Nëse injektimi i kodit është i suksesshëm, ndryshimi në vlerën ose madhësinë e aspektit në lojë do të ndodhë në të kundërt. Në vend që të humbni plumba, do të fitoni municion kur përdorni armën tuaj. Në vend që të ulet, niveli i shëndetit të personazhit gjithashtu do të rritet kur goditeni nga goditja e kundërshtarit.
Pjesa 7 nga 8: Dallimi i objekteve me të njëjtin kod
Hapi 1. Skanoni aspektin ose ndryshoren ndryshimet e të cilit dëshironi të ndaloni
Në lojëra të caktuara, disa objekte kanë të njëjtin kod. Injeksionet e kodit të kryera në një objekt mund të ndikojnë në objekte të tjera. Kjo do të thotë që kur "ngrini" shiritin e shëndetit të një personazhi, mund të vini re se shiritat e shëndetit ose jetës së personazheve të armikut janë ngrirë gjithashtu. Për situata të tilla, duhet të dini se si të dalloni secilin objekt dhe të përfshini skriptet ose kodin që prek vetëm objektet që dëshironi.
Për të futur skriptet ose kodin në objekte të ndryshme, duhet të dini disa kod montimi. Sidoqoftë, krijimi i këtij kodi bazë nuk është aq i vështirë për tu bërë
Hapi 2. Klikoni me të djathtën mbi adresën dhe zgjidhni Zbuloni se çfarë shkruan në këtë adresë
Pas përcaktimit të adresës së aspektit ose ndryshores që dëshironi të ndryshoni ose ndaloni, gjeni treguesin ose kodin që i referohet adresës, hapni dritaren e korrigjuesit dhe identifikoni pjesën ose kodin që korrespondon me atë adresë.
Hapi 3. Zgjidhni udhëzimet dhe klikoni Show disassembler
Klikoni udhëzimin e shënuar kur hapet dritarja e korrigjuesit. Udhëzimet do të shfaqen në dritaren e çmontimit të kodit.
Hapi 4. Klikoni me të djathtën në udhëzimin kryesor dhe klikoni Find out se në cilat adresa hyn ky udhëzim
Një dritare që tregon një listë të të gjitha adresave në të cilat mësimi ka qasje kur i referoheni adresës së re do të ngarkohet në ekran.
Hapi 5. Lejoni ndryshimet e vlerës ose madhësisë për të gjitha objektet në lojë
Do të shfaqet një listë e të gjitha adresave të aksesuara nga udhëzimet. Për shembull, nëse doni të ndaloni ndryshimin e vlerës ose madhësisë së shiritit të shëndetit/jetës së një personazhi, mund të ktheheni së pari në lojë dhe ta lini personazhin të godasë. Udhëzimet që hyjnë në adresat në listën e adresave të arritshme shfaqen. Nëse godisni ose sulmoni një karakter armik i cili gjithashtu përdor këto udhëzime, udhëzimet përkatëse do të shfaqen në listë.
Hapi 6. Zgjidhni të gjitha adresat në listën e adresave të arritshme
Pasi të keni një adresë për secilin objekt që ka të njëjtën adresë në listë, thjesht klikoni dhe tërhiqni kursorin për të nxjerrë në pah të gjitha adresat.
Përndryshe, mund të klikoni me të djathtën në secilën adresë dhe të zgjidhni " Shfaq gjendjet e regjistrit ”.
Hapi 7. Struktura e ndryshme e të dhënave në të gjitha adresat e paraqitura
Ndiqni këto hapa për të krijuar një strukturë të të dhënave të të gjitha adresave të treguara:
- Klikoni me të djathtën në adresat e zgjedhura.
- Kliko " Hapni të dhënat e gabuara me adresat e zgjedhura ”.
- Kliko " Ne rregull ”.
- Vendosni emrin e strukturës së të dhënave dhe klikoni " Ne rregull ”.
- Kliko " po ”.
- Vendosni madhësinë fillestare të strukturës ose lini ashtu siç është, pastaj klikoni " Ne rregull ”.
Hapi 8. Gjeni një sasi që është e njëjtë me madhësinë e aspektit të luajtësit, por e ndryshme nga madhësia e aspektit të objekteve të tjera ose personazheve të armikut
Kur vëzhgoni strukturën e të dhënave ose regjistrin e secilit objekt, duhet të kërkoni vlera që janë të njëjta për të gjithë personazhet kryesorë/shokë, por të ndryshëm nga personazhet e armikut. Për shembull, nëse ekipi A ka dy karaktere lojtarësh dhe ekipi B ka dy karaktere të kontrolluar nga kompjuteri, personazhet e ekipit A mund të përfaqësohen me vlerën ose numrin "1", dhe personazhet e ekipit B përfaqësohen me numrin "2".
Nëse nuk gjeni të njëjtën vlerë ose ndryshore për karakterin lojtar/mik, por të ndryshëm nga karakteri i armikut, mund të krijoni vlerën ose ndryshoren tuaj. Thjesht klikoni me të djathtën në njërën nga vlerat (p.sh. treguesin) dhe zgjidhni " Shto Element " Zgjidhni "4 Bytes" si lloji i të dhënave dhe siguroni një numër të kompensuar të papërdorur. Numri i kompensimit tregohet në anën e majtë të tabelës së strukturës së ndarjes së të dhënave.
Hapi 9. Regjistroni regjistrin e vlerës ose ndryshoreve
Kurdo që të hyni në ekranin e regjistrit ose ndarjen e të dhënave, vlera e regjistrit është në anën e tij të majtë. Në pamjen e regjistrave, mund të përqendroheni në regjistrin aktual me të cilin është lidhur ose lidhur instruksioni (p.sh. RSI, RDX, EDX, dhe të ngjashme). Nëse keni qasje në strukturën e të dhënave, regjistrat shfaqen si një numër ose shkronjë e kompensuar në anën e majtë të dritares.
Hapi 10. Hapni një model të ri kodi për udhëzime
Kthehuni te dritarja "Memory Viewer" dhe hapni një model të ri të injektimit të kodit për udhëzimet e lidhura me adresat e tjera. Ndiqni këto hapa:
- Klikoni udhëzimet në dritaren "Memory Viewer".
- Kliko " Mjetet ”Në shiritin e menusë në krye të dritares.
- Kliko " Montues automatik ”.
- Kliko " Modele ”Në shiritin e menusë në krye të dritares.
- Kliko " Injeksioni i kodit ”.
Hapi 11. Krijoni një etiketë të re për objektin që dëshironi të vendosni ose kontrolloni
Etiketa shfaqet në krye të shabllonit të injektimit të kodit. Shtoni një etiketë të re për objektin që dëshironi të kontrolloni nën etiketën ekzistuese. Për të shtuar një etiketë, thjesht shtypni etiketën, e ndjekur nga emri i etiketës (në kllapa). Për shembull, mund të shkruani "etiketë (lojtar)" ose "etiketë (armik)".
Hapi 12. Krijo një segment të ri për etiketat që janë krijuar tashmë
Për të krijuar një segment të ri, shkruani emrin e etiketës, e ndjekur nga një zorrë e trashë (":") kudo para ose pas kodit origjinal.
Hapi 13. Shtoni kodin e madhësisë së aspektit të objektit të dëshiruar në etiketë
Ju do të keni nevojë për njohuri themelore të kodimit për këtë fazë. Shtoni një linjë kodi që ndryshon vlerën ose madhësinë e aspektit në objekt, sipas ndryshimeve që dëshironi. Pas kësaj, duhet të shtoni një linjë tjetër "kërcimi" në përfundim, kodin origjinal dhe kodin e kthimit.
Hapi 14. Krijoni një kod krahasimi nën "newmem"
Linja me fjalën "newmem:" në modelin e injektimit të kodit tregon se udhëzimi po krijon një adresë të re të kujtesës. Zakonisht, ky kod shtohet menjëherë pas kodit origjinal i cili ka etiketën “(kodi:)” ose “(kodi origjinal:)”. Përdorni komandën "cmp" për të krijuar një linjë kodi që krahason sasitë e aspekteve të objekteve të ndryshme në regjistër ose regjistër dhe numrat e tyre të kompensuar. Për shembull, nëse "RDX" me një vlerë të kompensuar 14 shërben për të dalluar ekipin e lojtarëve nga ekipi kompjuterik, dhe ekipi i lojtarëve ka vlerën "1", ju duhet të shtypni cmp [rbx+14], 1 për të kontrolluar nëse objekti është një karakter lojtar apo jo.
Hapi 15. Shtoni një linjë kodi që do të hidhet drejtpërdrejt në objektin që dëshironi të modifikoni
Përdorni komandën "je" për të kaluar në segmentin e komandës së krahasimit. Për shembull, nëse etiketa që keni krijuar është quajtur "player", shtoni një rresht vetëm lojtar për të kaluar në segmentin "player" nëse rezultati i krahasimit të vlerës/aspektit bëhet sipas karakterit të lojtarit.
Hapi 16. Shtoni një linjë pune të kodit duke anashkaluar pjesën tjetër të kodeve dhe duke hyrë drejtpërdrejt në kodin origjinal
Pasi të krijoni kodin që përsëritet mbi segmentin e objektit që dëshironi të modifikoni, duhet të shtoni një linjë kodi që hidhet në kodin origjinal nëse ndryshorja/aspekti nuk lidhet me karakterin e lojtarit/mikut. Përdorni komandën "jmp" për të krijuar një linjë kodi që kalon në kodin origjinal pasi të keni futur një linjë kodi që kalon në kodin origjinal ose një grup tjetër kodi me një funksion tjetër.
Për ta bërë më të lehtë, mos shtoni etiketa të reja. Thjesht shtoni kodin e krahasimit në fund të "newmen:" për të dalluar personazhet e shokëve nga personazhet e armikut. Pas kësaj, futni një linjë kodi që kërcen deri në fund nëse rezultati i krahasimit i referohet një karakteri të një lojtari/shoku. Nëse rezultati i referohet një karakteri armik, kaloni në kodin origjinal. Në atë mënyrë, nëse karakteri i një lojtari ose aleati sulmohet (ose përdoren plumba armësh dhe të ngjashme), asgjë nga madhësia ose vlera nuk do të ndryshojë. Sidoqoftë, nëse sulmohet një karakter armik, kodi do të ekzekutohet si zakonisht
Hapi 17. Kliko Ekzekuto
Kodi i futur do të ekzekutohet. Nëse gjithçka shkoi mirë, ju keni futur me sukses një kod të ri që dallon personazhet miqësorë nga personazhet e armikut. Shembulli i mëposhtëm është një skenar ose kod i thjeshtë që mund të përdorni për të dalluar një karakter lojtar/mik nga një karakter armik:
aloko (newmem, 2048, "Tutorial-x86_64.exe"+2EB6D) etiketë (kthim) etiketë (kod origjinal) etiketë (dalje) etiketë (luajtës) // Etiketë e re për luajtësin. newmem: // Ky kod përdoret për të krijuar një adresë të re memorie. cmp [rbx+14], 1 // Ky kod dallon një anëtar të ekipit të lojtarëve/shokëve nga ekipi i armikut. je player // Ky kod shërben për të përcjellur ekzekutimin e kodit në segmentin e lojtarëve nëse rezultati i objektit ose krahasimit i referohet ekipit të lojtarit. jmp originalcode // Ky kod shërben për të përcjellur ekzekutimin e kodit në kodin origjinal nëse objekti ose rezultati i krahasimit i referohet ekipit kundërshtar. lojtari: // Ky kod përdoret për të krijuar një segment të ri për ekipin e lojtarëve. jmp exit // Ky kod ridrejton ekzekutimin e kodit deri në fund dhe nuk ndikon në ekipin e lojtarëve. kodi origjinal: // Ky kod i referohet segmentit të kodit origjinal. movss [rbx+08], xmm0 // Ky kod ekzekuton udhëzimet origjinale (për ekipin kundërshtar) dalja: // Ky seksion është fundi i kodit. jmp returnhere "Tutorial-x86_64.exe"+2EB6D: jmp newmem returnhere:
Pjesa 8 nga 8: Kuptimi i Përdorimit të Mashtrimit të Motorit
Hapi 1. Mësoni se si funksionon Cheat Engine
Hapi 2. Kuptoni terminologjinë Cheat Engine
Cheat Engine merret me kode të ndryshme kompjuterike të nivelit të lartë. Për ta bërë më të lehtë kuptimin, është një ide e mirë të dini disa nga terminologjitë në këtë program. Këtu janë disa terma të përdorur në Cheat Engine:
-
” Vlerat:
Vlera është çdo ndryshore ose aspekt në një program që ka një madhësi ose vlerë numerike. Në lojë, ky aspekt mund të jetë përqindja e nivelit të shëndetit të personazhit, sasia e municionit ose numri i objekteve në pronësi. Cheat Engine ju lejon të skanoni ndryshoret dhe t'i ndryshoni ato.
-
” Adresat:
Adresa është vendi ku ruhen informacionet në RAM. Ndonjëherë, vendndodhja e ndryshores mund të ndryshojë.
-
” Llojet e të dhënave:
Lloji i të dhënave i referohet procesit të ruajtjes së ndryshueshme. Të dhënat mund të ruhen në byte (p.sh. "2 Bytes", "4 Bytes", ose "8 Bytes"). Të dhënat gjithashtu mund të ruhen si pika lundruese ose një kombinim i të dyjave.
-
” Treguesit:
Një tregues ose tregues është një adresë me një ndryshore që drejtohet ose referohet në një adresë tjetër. Adresat si kjo mund të ndryshojnë sa herë që ngarkoni një lojë (ose ndonjëherë në mes të lojës).
Hapi 3. Mos harroni se Cheat Engine nuk funksionon gjithmonë për të gjitha lojërat
Mbani në mend se disa lojëra me një lloj mbrojtjeje kundër mashtrimit ose veçori në internet për shumë lojtarë nuk mund të modifikohen duke përdorur Cheat Engine. Nëse e detyroni veten të përdorni Cheat Engine, llogaria juaj ose profili i lojtarit do të bllokohet dhe nuk do të jeni në gjendje të luani lojëra online.
- Nëse Cheat Engine rezulton i përdorshëm dhe ju e përdorni atë për të marrë përmbajtje që normalisht (dhe duhet) të blihet ligjërisht (me para), ju mund të ndiqeni penalisht për vjedhje.
- Cheat Engine është një program kaq i popullarizuar saqë shumica e lojërave vijnë me mbrojtje kundër tij.
Hapi 4. Njihni lojërat që mund të modifikoni duke përdorur Cheat Engine
Disa lojëra më të vjetra me një lojtar dhe me një lojtar të vetëm nga Steam mund të modifikohen duke përdorur Cheat Engine. Sidoqoftë, lojërat duhet të kenë një ndryshore me një vlerë ose madhësi që mund ta shihni në ekran dhe ta ndryshoni.
Disa lojëra Flash në internet që nuk kanë lidhje ose lidhje të komunitetit (p.sh. lojëra me një lojtar pa një listë me rezultate të larta) mund të jenë në përputhje me Cheat Engine
Këshilla
- Filloni duke shikuar mësimet interaktive të përfshira në programin Cheat Engine. Përdorni këto aftësi për të kaluar nëntë hapat e paraqitur.
- Ju mund të përdorni Cheat Engine për të ndryshuar aspekte të vogla të lojës. Sidoqoftë, loja mund të rrëzohet ose të rrëzohet nëse përpiqeni të përdorni Cheat Engine për të ndryshuar veçori ose aspekte më të mëdha dhe më komplekse.
- Në mënyrë që të përdorni Cheat Engine në mënyrë efektive, është një ide e mirë të dini ose të keni disa njohuri për kodimin.
Paralajmërim
- Profili ose llogaria juaj mund të bllokohet nëse përdorni Cheat Engine në serverët VAC ose serverë të tjerë me mbrojtje kundër mashtrimit.
- Në Roblox, ju nuk mund të hakoni duke përdorur Cheat Engine të zakonshëm. Nëse e detyroni veten ta përdorni, mund të përjashtoheni nga loja që dëshironi të hakoni.