Si të bëni një lojë kompjuterike të bazuar në tekst (me fotografi)

Përmbajtje:

Si të bëni një lojë kompjuterike të bazuar në tekst (me fotografi)
Si të bëni një lojë kompjuterike të bazuar në tekst (me fotografi)

Video: Si të bëni një lojë kompjuterike të bazuar në tekst (me fotografi)

Video: Si të bëni një lojë kompjuterike të bazuar në tekst (me fotografi)
Video: Тест каравана в -25° . Ночёвка зимой. Как не замёрзнуть? 2024, Mund
Anonim

Lojërat aventurore të bazuara në tekst, të njohura edhe si Fiction Interactive, ishin një formë e hershme e lojërave kompjuterike. Tani fansat e tij janë të kufizuar, por mjaft besnikë. Në përgjithësi, këto lojëra mund të shkarkohen falas, nuk kanë nevojë për specifikime të larta kompjuterike, dhe është interesante që ju të bëni tuajin pa pasur nevojë të njihni një gjuhë programimi.

Hapi

Pjesa 1 nga 3: Zgjedhja e Softuerit

Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 1
Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 1

Hapi 1. Mund të provoni Informoni 7

Inform 7 është një pjesë mjaft e fuqishme e softuerit dhe është më e njohur për krijimin e lojërave me tekst, ose trillime interaktive siç quhet më shpesh. Gjuha e programimit është krijuar në atë mënyrë që të ngjajë me fjali të thjeshta në anglisht, por prapëseprapë ka funksionalitet të plotë. Inform 7 është në dispozicion falas për Windows, Mac dhe Linux.

Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 2
Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 2

Hapi 2. Përdorni Adrift për ta bërë krijimin e lojërave më të lehtë në Windows

Adrift është gjithashtu një gjuhë programimi dhe një program përpilues interaktiv i trillimeve që është popullor dhe i lehtë për t’u përdorur sepse ndërfaqja e tij është vizuale, jo kod. Ky softuer është ndoshta opsioni më i lehtë nëse nuk jeni programues. Adrift është në dispozicion falas vetëm për Windows, por loja që rezulton mund të luhet në çdo sistem operativ ose në çdo shfletues.

Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 3
Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 3

Hapi 3. Nëse mund të programoni, atëherë TADS 3 mund të jetë gjithashtu një opsion

Nëse e shihni krijimin e kësaj loje si një projekt programimi, atëherë TADS 3 është zgjedhja më gjithëpërfshirëse e softuerit për këtë qëllim. Ju mund ta zotëroni më lehtë TADS 3 nëse e kuptoni tashmë C ++ dhe/ose Javascript. TADS 3 është në dispozicion falas për Windows, Mac dhe Linux.

  • Sidomos për versionin Windows të TADS 3, ky version ka një veçori shtesë të tryezës së punës ("Workbench") që e bën të lehtë për t'u përdorur për njerëzit që nuk janë programues dhe të rehatshëm për t'u përdorur në përgjithësi.
  • Programuesit mund të jenë të interesuar të lexojnë për krahasime të mëtejshme midis Inform 7 dhe TADS 3.
Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 4
Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 4

Hapi 4. Eksploroni opsione të tjera të zakonshme

Softueri i listuar më sipër janë zgjedhjet më të njohura në këtë fushë, por ka mundësi të tjera që përdoren gjithashtu gjerësisht në komunitetin interaktiv të trillimeve. Nëse asnjë nga ato të përmendura më sipër nuk ju përshtatet ose dëshironi të provoni diçka tjetër, gjithashtu mund të hidhni një sy në vijim:

  • Hugo
  • ALAN
Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 5
Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 5

Hapi 5. Provoni një krijues të lojërave të tekstit të bazuar në shfletues

Mund të filloni menjëherë dhe ta provoni pa pasur nevojë të shkarkoni asgjë duke përdorur mjetet e mëposhtme:

  • Kërkim (më shumë si kompleti i trillimit interaktiv më lart)
  • Twine (redaktues i bazuar në pamje me përdorim të lehtë)
  • StoryNexus (në këtë pajisje lojtari klikon në një numër opsionesh, jo duke shtypur komanda; lojërat tuaja mund të ngarkohen në internet [online] në StoryNexus)

Pjesa 2 nga 3: Filloni të Bëni Lojëra

Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 6
Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 6

Hapi 1. Mësohuni të përdorni komandat e tekstit

Shumica e lojërave të bazuara në tekst luhen duke shtypur komanda. Njerëzit të cilët janë mësuar të luajnë lojëra interaktive të trillimit do të supozojnë se loja juaj duhet të përdorë komanda të zakonshme, të tilla si "shiko (objektin)" dhe "merr (objektin)".

  • Duhet të ketë një dokumentacion ose seksion tutorial në softuer në mënyrë që të njiheni me këto komanda dhe si t'i përfshini ato në lojën tuaj.
  • Ndonjëherë një lojë ka komanda unike shtesë; mund të jenë të ndryshme, ose "vrapoj" ose "prerë barin". Kjo zgjedhje e komandës duhet t'u komunikohet qartë lojtarëve, përveç nëse mbahet qëllimisht si sekret ose thjesht për argëtim dhe nuk kërkohet të përfundojë lojën.
Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 7
Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 7

Hapi 2. Hartoni një hartë dhe/ose lojë

Forma më e zakonshme e trillimeve ndërvepruese zakonisht përfshin eksplorimin e një numri vendndodhjesh (zakonisht të quajtura "hapësira" edhe nëse historia thotë se vendndodhjet janë të hapura). Projekti juaj mund të fillojë duke krijuar një ose dy dhoma që mund të eksplorohen në fillim, pastaj disa dhoma të tjera që mund të futen pasi lojtari të përfundojë një enigmë të thjeshtë ose të eksplorojë pak më parë, pastaj ka enigma më të mëdha dhe më të vështira që kërkojnë eksplorim.të kujdesshëm.

Një opsion tjetër është krijimi i një projekti që përqendrohet më shumë në vendimet që merr lojtari, jo në zgjidhjen e enigmave. Një shembull është një histori emocionale në lidhje me marrëdhënien që ka personazhi kryesor në lojë me personazhe të tjerë, ose një histori që i jep lojtarit shumë zgjedhje dhe pasojat e të gjitha vendimeve të tij do të shihen në skenarin tjetër të tregimit. Opsionet si kjo mund të kërkojnë akoma një hartë gjeografike, ose të përdorin "hapësirë" në formën e skenave ku personazhi kryesor përjeton diçka sipas temës së lojës

Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 8
Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 8

Hapi 3. Merrni ndihmë se si lidhet secili element i lojës

Ndoshta hapësira juaj e parë nuk po funksionon siç duhet, ose nuk dini si të krijoni një efekt të caktuar duke përdorur softuerin tuaj, kështu që kërkoni dokumentacionin ose menunë e ndihmës, ose skedarin "Lexo Më" i cili zakonisht është në të njëjtën drejtori me skedari. softueri juaj kryesor. Nëse ende nuk është e qartë, provoni të pyesni forumet në faqen ku keni shkarkuar softuerin, ose në përgjithësi forumet interaktive të trillimeve.

Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 9
Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 9

Hapi 4. Krijoni pjesën hyrëse dhe hapësirën e parë

Pasi të keni krijuar skicën për lojën tuaj, shkruani një hyrje të shkurtër që shpjegon lojën, duke përfshirë një shpjegim të komandave unike, si dhe një paralajmërim nëse loja juaj përmban materiale posaçërisht për të rriturit. Pastaj, shkruani një përshkrim të dhomës së parë. Mundohuni ta bëni këtë dhomë të parë interesante sepse lojtarët mund të largohen menjëherë nëse dhoma e parë është vetëm një apartament bosh, për shembull. Këtu është një shembull i një hyrje për lojtarët në fillim të lojës (fjalë të rëndësishme janë të theksuara për kuptim të lehtë):

  • Prezantimi:

    Për hir të bashkimit me këtë lundrim, ju shkëmbyen të gjithë koleksionin tuaj të kuponëve të rostiçeri, por tani anija është bllokuar në mes të detit. Sa turp! Më mirë gjeni Lucy -n, shpresoj që ajo t’i mbijetojë asaj stuhie të madhe. Ju kujtohet se ai ishte në dhomën e motorit kur goditi stuhia.

  • Paralajmërimet dhe kushtet:

    Mirësevini në "Lundrimi i koprracit". Lloji kupon kontrolli për të parë koleksionin tuaj aktual. Përdorni komandën kupon shkëmbimi e ndjekur nga emri i një kuponi për të përdorur kuponin "magjik". Paralajmërim: kjo lojë përmban pak dhunë dhe kanibalizëm.

  • Përshkrimi i dhomës:

    Ju jeni duke qëndruar në një dhomë me mure lisi. Korniza e hekurt e krevatit ishte fryrë nga stuhia dhe dysheku i vetëm ishte shqyer dhe çaluar nën dollapin e pijeve. Në veri ka një derë të mbyllur.

Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 10
Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 10

Hapi 5. Krijo komandën për hapësirën e parë

Mendoni se si lojtari do të ndërveprojë me secilën nga objektet që keni përmendur. Të paktën lojtari duhet të jetë në gjendje të "shohë" ose "x" (të shënjestrojë) çdo objekt. Këtu janë disa shembuj të komandave që lojtarët mund të përdorin dhe teksti që rezulton që shfaqet për lojtarët:

  • shiko krevatin - shtë e mbushur me pendë patë të cilësisë së lartë, por tani shumica e pendëve janë të shpërndara në dhomë. Dysheku ishte i çalë dhe mbante erë alkooli.
  • x mua - Ju jeni të rraskapitur dhe keni veshur vetëm rrobën rozë që keni veshur pak para goditjes së stuhisë. Banjo juaj ka xhepa dhe është e lidhur me një kordon leshi.
  • hape deren - Doreza e derës u kthye por dera nuk u hap. Duket se ka një objekt të rëndë që bllokohet nga jashtë.
Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 11
Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 11

Hapi 6. Dhoma e parë mund të jetë një enigmë e lehtë

Fillimi klasik është të sfidosh lojtarin të gjejë një rrugëdalje nga ajo hapësirë. Kjo sfidë nuk duhet të jetë shumë e vështirë, por mund t’ju japë një ide se si do të duket loja juaj më pas. Kjo është gjithashtu një mundësi për të mësuar lojtarët të lexojnë me kujdes dhe të kërkojnë të dhëna. Për shembull, pas komandave të mësipërme, lojtarët mund të mendojnë të bëjnë sa më poshtë:

  • ngre shtratin - Sapo ngrini dyshekun, era e tequila ju godet në hundë. Nuk është çudi që dysheku është i ngadaltë… Ju e vendosni dyshekun anash dhe më pas fshini duart mbi rrobën e banjës.
  • x hapësirë - Ju jeni duke qëndruar në një dhomë gjumi me mure lisi. Korniza e hekurt e krevatit ishte fryrë nga stuhia, dhe dysheku i vetëm ishte grisur dhe çaluar në cep të dhomës. Ekziston edhe një dollap pije në cep të dhomës. Ka një derë të mbyllur në veri. Kishte një shishe të thyer në dysheme.
  • merr shishen - Morët shishen e thekilës së thyer. Ashtë turp ta lësh të ikë.
  • x qese - Portofoli juaj është akoma në xhep. Jam mirënjohës!
  • x portofol - Të gjithë kuponat e rostiçeri janë përdorur, por portofoli juaj ende përmban disa kuponë urgjence. Ju aktualisht keni kupon kallinj dhe kupon bilbil.
  • shkëmbeni kuponin e kërcirit - E hoqët kuponin e kurrizit dhe pastruat fytin. Kuponi fluturon larg dhe një moment më vonë një shufër bie në duart tuaja.
  • hap derën me një shufër - Vendosni një shufër në hendekun midis derës dhe kornizës dhe shtyni sa më shumë që të keni mundësi. Tingulli i rënkuar nga jashtë ju befasoi. Edhe një shtytje dhe dera do të hapet, por më mirë përgatituni me armë.
  • hap derën me një dërrasë - Këtë herë nuk kishte asnjë pengesë nga jashtë derës. Dera u hap menjëherë dhe jashtë ishte një ujk gri që ju shikonte me vëmendje! Le të mendojmë shpejt - Ju mund të zgjidhni vetëm një kurs veprimi.
  • sulmoni ujkun me shishe - E preve ujkun me shishen e thyer mu në hundë. Ujku psherëtiu dhe iku. Rruga drejt veriut tani është e sigurt.

Pjesa 3 nga 3: Përsosja dhe përfundimi i lojës

Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 12
Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 12

Hapi 1. Të gjitha foljet dhe emrat duhet të jenë të qartë

Si krijues i lojërave, do t'i njihni të gjitha ato terma përmendësh. Por njerëzit e tjerë dinë vetëm disa. Sa herë që shtoni një komandë ose objekt të ri, veçanërisht atë që është i rëndësishëm për vazhdimin e lojës, atëherë sigurohuni që ta bëni të qartë dhe të lehtë për t’u përdorur.

  • Barazoni emrat e objekteve në përshkrime dhe komanda. Shembull: nëse një lojtar hyn në dhomë dhe lexon përshkrimin e një "pikture" atëherë sigurohuni që të përdorni termin "pikturë" si objekt në komandë. Nëse nuk jeni të kujdesshëm dhe më pas përdorni termin "foto" atëherë lojtari detyrohet të përpiqet së pari të ndërveprojë me objektin.
  • Përdorni sinonime për foljet. Gjithashtu mendoni se si lojtarët e tjerë do të përdorin një objekt. Objektet në formën e "butonave" duhet të jenë në gjendje të përdoren me komandën "shtyp butonin" si dhe "shtyp butonin". Nëse ka armiq në lojë, atëherë është një ide e mirë të keni komandën "sulm", "grusht" dhe "goditje", si dhe "përdorim (emri i objektit që mund të jetë armë) në (emri i armikut)" Me
Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 13
Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 13

Hapi 2. Bëni që enigma të përshtatet me sfondin

Mos lejoni që enigmat që keni munduar të hartoni nuk përputhen as me sfondin e lojës tuaj. Ju mund të mendoni se jeni mjaft i zgjuar për të dalë me një enigmë që përfshin një përkrenare Viking, dinamit dhe një zgjua bletësh, por me të vërtetë nuk funksionon nëse këto gjëra shfaqen në sfondin e një anije kozmike ose klasës së shkollës së mesme. Sfondi juaj do të duket i vështirë, dhe lojtarët do ta dinë menjëherë se objektet e çuditshme duhet të jenë pjesë e enigmës.

  • Puzzles me zgjidhje të shumta të mundshme do të ndjehen më realiste, ashtu si një objekt i vetëm që mund të përdoret për enigma të shumta ose të ketë përdorime të shumta.
  • Bëni enigma që ndjehen të rëndësishme. Duhet të ketë një arsye pse personazhet në lojë duhet të zgjidhin një enigmë.
  • Shmangni enigmat e njohura, të tilla si enigma Kulla e Hanoi, labirinthet dhe enigmat logjike.
Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 14
Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 14

Hapi 3. Jini të drejtë me lojtarët

Lojërat e lashta ishin të njohura si të pamëshirshme, për shembull: "Ju morët shkëmbin dhe një ortek ndodhi që ju varrosi. Ka mbaruar". Lojtarët e sotëm duan të shpërblehen më shumë për përpjekjet e tyre. Përveç mbajtjes së personazhit kryesor në lojë nga vdekja, këtu janë shembuj të objektivave të tjerë që mund të jepen:

  • Mos bëni që ngjarjet e rëndësishme në lojë të mbështeten në një sistem të rastësishëm. Zakonisht kur lojtari ka arritur të gjejë se çfarë të bëjë tjetër, atëherë duhet të jetë 100% i suksesshëm.
  • Jepni sugjerime për enigmat e vështira dhe mos merrni shumë të dhëna të rreme për t'ju tërhequr vëmendjen.
  • Mos krijoni enigma që është e pamundur të zgjidhen sipas rrjedhës së lojës, për shembull, enigma që mund të zgjidhen vetëm nëse e dini se çfarë vjen më pas në lojë, ose enigma që duhet të provoni derisa të keni sukses, por nëse dështojnë, personazhi kryesor vdes menjëherë.
  • Okshtë mirë nëse ka një hapësirë në mes të lojës që do të mbyllet përgjithmonë, por lojtarët duhet të paralajmërohen. Nëse ka një zgjedhje që mund ta bëjë lojën në bllokim, atëherë ajo duhet të përfundojë, mos lejoni që lojtari të vazhdojë pa asnjë shans për të fituar.
Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 15
Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 15

Hapi 4. Shkruani të gjitha përfundimet e mundshme të lojës

Mendoni për përfundime të mundshme interesante. Nëse lojtari humbet, atëherë ai ende duhet të marrë një histori të parë që tregon atë që ndodhi dhe e inkurajon atë të provojë përsëri. Nëse lojtari fiton, atëherë duhet të ketë një përfundim brilant dhe mjaft të gjatë, mbase mund të ketë edhe një dhomë të veçantë në fund të lojës ku ka disa komanda shtesë në mënyrë që atmosfera e fitores të jetë edhe më e theksuar.

Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 16
Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 16

Hapi 5. Kërkoni frymëzim dhe këshilla të tjera

Ka qindra artikuj të disponueshëm në Lantern tunxh, Baza e të dhënave interaktive të trillimeve dhe IFWiki, ku mund të lexoni për tema të specializuara si shkrimi i personazheve realistë, ose si të programoni objekte me ndërveprime komplekse. Dhe mbi të gjitha janë shembujt e lojërave të bazuara në tekst në Arkivin IF, një faqe ku mund të shijoni menjëherë lojërat e bazuara në tekst që ju pëlqen. Lidhjet e mëposhtme përmbajnë gjithashtu shumë këshilla të tjera për fillestarët:

  • Shembuj të citateve të ndryshme në koleksionin IF Gurë Kristali.
  • Nëse libri i teorisë
  • Artizanati i aventurës
Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 17
Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 17

Hapi 6. Bëni një test para lojës/Test fazë beta

Kur krijimi i lojës të ketë përfunduar, luajeni vetë disa herë së pari. Provoni të gjitha mundësitë në lojë, si dhe çdo sekuencë "të çuditshme" që duhet të jetë përtej qëllimit tuaj origjinal. Pasi të keni rregulluar gabime të ndryshme, përpiquni të përfshini disa miq dhe anëtarë të familjes ose ndoshta duke përdorur një lojtar interaktiv të trillimit në internet për të drejtuar një test të fazës Beta në të njëjtën mënyrë. Kërkoni reagimet e tyre se cilat pjesë janë frustruese ose të pakëndshme dhe merrni parasysh sugjerimet e tyre për ndryshime ose opsione shtesë.

Kurseni punën tuaj shpesh dhe përdorni komandën e prishjes nëse keni, kështu që mund të provoni rrugë të ndryshme pa pasur nevojë të filloni nga e para

Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 18
Bëni një lojë të bazuar në tekst Hapi 18

Hapi 7. Publikoni lojën tuaj

Disa programe të krijimit të lojërave të bazuara në tekst gjithashtu kanë një veçori në internet për ngarkimin e lojërave tuaja. Zakonisht lojërat publikohen në Arkivin IF dhe mos harroni të shkruani përshkrimin e lojës tuaj në IFDB.

  • Ndani lidhjet tuaja të lojës përmes mediave sociale dhe forumeve interaktive të trillimeve në mënyrë që njerëzit të dinë më shumë.
  • Shumica e lojërave interaktive të trillimit janë në dispozicion falas. Mund të vendosni një çmim, por nëse ky është projekti juaj i parë dhe nuk keni ndjekës, atëherë mos prisni shitje të larta.

Këshilla

  • Një mënyrë efektive për ta bërë lojën tuaj të njohur është ta futni atë në një nga garat e shumta interaktive të trillimeve në dispozicion. Shumica janë të lirë për t'u ndjekur, dhe të paktën ka shumë të ngjarë që të merrni disa njerëz që të provojnë lojën tuaj. Nëse është mirë atëherë reputacioni i tij do të përhapet.
  • Edhe njerëzit me shikim të dëmtuar ose ata me shikim të dëmtuar mund të krijojnë një trillim interaktiv. Shumica e sistemeve interaktive të krijimit të trillimeve janë tekst i pastër, kështu që provojeni. Ju mund të përdorni softuer për redaktimin e tekstit për të shkruar programin e lojës, pastaj të ndihmuar me softuerin e lexuesit të ekranit.

Paralajmërim

  • Disa histori dhe prejardhje përdoren aq shpesh saqë ato quhen klishe, - në këtë rast shkrimtarët e lojërave duhet të jenë shumë të aftë në mënyrë që rezultatet të mos jenë të mërzitshme për lojtarët e trillimit interaktiv me përvojë. Shmangni bërjen e një komploti që ka amnezi, e cila është vetëm një kthim mbrapa, ambienti është shumë i zakonshëm (apartament ose zyrë), ose që tregon historinë e njerëzve të zakonshëm që papritmas bien në sfondin e fantazisë heroike.
  • Shmangni përmendjen e gjërave që në të vërtetë nuk ekzistojnë. Nëse ka një objekt që është përmendur tashmë në përshkrimin e dhomës, atëherë sigurohuni që lojtari të paktën të bëjë një komandë "shiko" mbi të. Nëse lojtarët goditen me tekstin e përgjigjes "Ju nuk shihni diçka të tillë këtu" shumë shpesh, atëherë loja juaj bëhet më pak bindëse. Me fjalë të tjera, sigurohuni që bota juaj imagjinare të jetë gjithmonë në sinkron me bazën e kodit programues të asaj bote. Ashtu si të shkruash trillime, qëllimi është ta bësh historinë e besueshme. Një rregullim i kujdesshëm i botës mund të parandalojë gabime të tilla. Krijuesit dembelë të lojërave me siguri do të kapen nga lojtarët.

Recommended: