Si të bëni një lojë flash: 4 hapa (me fotografi)

Përmbajtje:

Si të bëni një lojë flash: 4 hapa (me fotografi)
Si të bëni një lojë flash: 4 hapa (me fotografi)

Video: Si të bëni një lojë flash: 4 hapa (me fotografi)

Video: Si të bëni një lojë flash: 4 hapa (me fotografi)
Video: death park scary teacher 3d ice scream 3 granny brawl stars horror game gameplay full ending update 2024, Mund
Anonim

Flash është një format i popullarizuar për lojërat video të shfletuesit, siç janë faqet si Newgrounds dhe Kongregate. Megjithëse formati Flash tenton të përdoret pak në aplikacionet celulare, ka ende shumë lojëra cilësore që vazhdojnë të bëhen duke përdorur Flash. Flash përdor ActionScript, një gjuhë që mësohet lehtë dhe siguron kontroll mbi objektet në ekran. Shihni Hapin 1 më poshtë për të mësuar se si të krijoni një lojë bazë Flash.

Hapi

Pjesa 1 nga 3: Fillimi

381698 1
381698 1

Hapi 1. Hartoni lojën

Para se të filloni kodimin, krijoni një ide të përafërt të lojës tuaj. Flash është më i përshtatshmi për lojëra të thjeshta, prandaj përqendrohuni në krijimin e lojërave që kanë shumë pak mekanikë të lojës. Përcaktoni zhanrin dhe mekanikën e lojës para fillimit të prototipit. Lojërat e zakonshme flash përfshijnë:

  • Vrapues pafund: Loja lëviz automatikisht personazhe. Lojtarët duhet të kapërcejnë pengesat ose të ndërveprojnë me lojën. Lojtarët zakonisht kanë vetëm një ose dy mundësi kontrolli.
  • Luftëtarët: Loja zakonisht është duke u rrotulluar anash. Lojtarët duhet të mposhtin armikun në mënyrë që të përparojnë. Karakteri i lojtarit ka disa lëvizje për të mposhtur armikun.
  • Puzzles: Lojtarët duhet të zgjidhin enigmat për të rrahur çdo nivel. Duke filluar nga stili i bashkimit të objekteve të tre llojeve si Bejeweled, në enigma komplekse si lojëra aventureske.
  • RPG: Loja fokusohet në zhvillimin dhe përparimin e personazheve. Lojtarët lëvizin nëpër shumë situata të ndryshme, si dhe lloje të ndryshme të armiqve. Mekanika luftarake ndryshon shumë, por shumë nga këto lloje janë të bazuara në kthesa. RPG -të janë dukshëm më të vështira për tu koduar sesa lojërat e thjeshta aksionale.
381698 2
381698 2

Hapi 2. Kuptoni cilat janë avantazhet e flashit

Flash është më i përshtatshmi për lojërat 2D. Flash mund të bëhet për të krijuar lojëra 3D, por është shumë e komplikuar dhe kërkon më shumë njohuri. Pothuajse çdo lojë e suksesshme Flash ka një format 2D.

Lojërat flash janë gjithashtu më të përshtatshme për seanca të shpejta. Kjo ndodh sepse shumica e lojtarëve luajnë kur kanë pak kohë të lirë, siç janë pushimet, që do të thotë se seancat e lojërave janë zakonisht 15 minuta më së shumti

381698 3
381698 3

Hapi 3. Njihuni me gjuhën ActionScript3 (AS3)

Lojërat flash janë programuar në AS3, dhe do t'ju duhet të keni një kuptim bazë se si funksionojnë për të qenë të suksesshëm në krijimin e lojërave. Ju mund të krijoni lojëra të thjeshta me një kuptim bazë të kodit në AS3.

Ka shumë libra ActionScript të disponueshëm në Amazon dhe dyqane të tjera, së bashku me një larmi mësimesh dhe ngjarjesh në internet

381698 4
381698 4

Hapi 4. Shkarkoni Flash Professional

Ky program është pak i kushtueshëm, por është shumë i mirë për krijimin e programeve flash shpejt. Ekzistojnë disa opsione të tjera të programit, përfshirë ato me burim të hapur, por ato në përgjithësi janë më pak të pajtueshme ose kërkojnë më shumë kohë për të përfunduar të njëjtën detyrë.

Flash Professional është programi i vetëm që do t'ju duhet për të filluar krijimin e lojërave

Pjesa 2 nga 3: Shkrimi i Lojërave Bazë

381698 5
381698 5

Hapi 1. Kuptoni blloqet themelore të ndërtimit të kodit AS3

Loja bazë ka disa struktura të ndryshme të kodit. Ekzistojnë tre pjesë kryesore të kodit AS3:

  • Variablat - Kjo ka të bëjë me mënyrën e ruajtjes së të dhënave. Të dhënat mund të jenë numra, fjalë (vargje), objekte dhe më shumë. Variablat përcaktohen nga kodi var dhe duhet të përbëhen nga një fjalë.

    var playerHealth: Numri = 100; // "var" tregon se jeni duke përcaktuar një ndryshore. // "playerHealth" është emri i ndryshores. // "Numri" është lloji i të dhënave. // "100" është vlera e caktuar për ndryshoren. // Të gjitha rreshtat e veprimeve mbarojnë me ";"

  • Trajtuesi i ngjarjeve - mbajtësi i ngjarjeve kërkon gjëra të caktuara që kanë ndodhur, pastaj njofton pjesën tjetër të programit. Kjo është e rëndësishme për futjen e lojtarit dhe kodin e përsëritur. Trajtuesit e ngjarjeve zakonisht thërrasin funksione.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" përcakton një mbajtës të ngjarjeve. // "MouseEvent" është kategoria e hyrjes që dëgjohet. // ". CLICK" ashtë një ngjarje e specifikuar në kategorinë MouseEvent. // "swingSword" është funksioni që thirret kur ndodh ngjarja.

  • Funksioni - Një pjesë e kodit që i është caktuar një fjale kyçe dhe mund të thirret më vonë. Funksionet trajtojnë shumicën e programimit të lojërave, dhe një lojë komplekse mund të ketë qindra funksione. Funksionet mund të jenë në çdo rend sepse funksionojnë vetëm kur thirren.

    funksion swingSword (e: MouseEvent): i pavlefshëm; {// Kodi juaj këtu} // "funksion" është fjala kyçe që shfaqet në fillim të çdo funksioni. // "swingSword" është emri i funksionit. // "e: MouseEvent" është një parametër i shtuar, që tregon // se funksioni është thirrur nga dëgjuesi i ngjarjes. // ": void" është vlera e kthyer nga funksioni. // Nëse asnjë vlerë nuk kthehet, përdorni: void.

381698 6
381698 6

Hapi 2. Krijo një objekt

ActionScript përdoret për të ndikuar në objektet në Flash. Për të krijuar një lojë ju duhet të krijoni objekte me të cilat lojtarët do të ndërveprojnë. Në varësi të udhëzuesit që lexoni, objektet mund të quhen sprita, aktorë ose filma. Për këtë lojë të thjeshtë, do të krijoni një drejtkëndësh.

  • Hape Flash Professional. Krijoni një projekt të ri ActionScript 3.
  • Klikoni në mjetin e vizatimit Drejtkëndësh nga paneli Tools. Ky panel mund të jetë në një vend tjetër, në varësi të konfigurimit të Flash Professional. Vizatoni një drejtkëndësh në dritaren e skenës.
  • Zgjidhni drejtkëndëshin duke përdorur mjetin Selection.
381698 7
381698 7

Hapi 3. Vendosni vetitë në objekt

Zgjidhni drejtkëndëshin e sapo zgjedhur, shkoni te menyja Modifiko dhe zgjidhni "Konverto në Simbol". Ju gjithashtu mund të shtypni F8 si një shkurtore. Në dritaren "Konverto në Simbol", jepi objektit një emër lehtësisht të njohur, për shembull "armik".

  • Gjeni dritaren Properties. Në krye të dritares, do të ketë një fushë teksti të zbrazët të etiketuar "Emri i shembullit" kur rri pezull miun mbi të. Jepini atij të njëjtin emër si kur e ktheni atë në një simbol ("armik"). Kjo krijon një emër unik për bashkëveprimin përmes kodit AS3.
  • Çdo "ngjarje" është një objekt i veçantë që mund të ndikohet nga kodi. Ju mund të kopjoni ngjarjet që janë krijuar shumë herë duke klikuar në skedën Biblioteka dhe duke i tërhequr ato në skenë. Sa herë që shtohet një ngjarje, emri i saj ndryshon për të treguar se objekti është i ndarë ("armiku", "armiku1", "armiku2", etj.).
  • Kur i referoheni një objekti në kod, thjesht përdorni emrin e ngjarjes, në këtë rast "armik".
381698 8
381698 8

Hapi 4. Mësoni si të ndryshoni vetitë e një ngjarjeje

Pasi të krijohet ngjarja, mund t'i vendosni vetitë e tij përmes AS3. Kjo ju lejon të lëvizni objektet përreth, t'i ndryshoni madhësinë e tyre, etj. Ju mund të personalizoni një pronë duke shtypur ndodhinë, e ndjekur nga një pikë ".", Pastaj e ndjekur nga vetia, e ndjekur nga vlera:

  • armiku.x = 150; Kjo ndikon në pozicionin e objekteve të armikut në boshtin X.
  • armiku.y = 150; Kjo ndikon në pozicionin e objekteve të armikut në boshtin Y. Boshti Y llogaritet nga maja e skenës.
  • armiku.rrotullimi = 45; Rrotullon objektet e armikut 45 ° në drejtim të akrepave të orës.
  • armiku.scaleX = 3; Shtrihet gjerësia e objektit të armikut me një shumëfish të 3. Shenja (-) do ta përmbysë objektin.
  • armiku.shkallëY = 0.5; Ndryshon lartësinë e objektit në gjysmën e lartësisë së tij aktuale.
381698 9
381698 9

Hapi 5. Vëzhgoni komandën gjurmë ()

Kjo komandë do të kthejë vlerën aktuale të objektit të specifikuar dhe është e dobishme për të përcaktuar nëse gjithçka po funksionon siç duhet. Ndoshta nuk do të përfshini komandën Trace në kodin tuaj përfundimtar, por mund të jetë e dobishme për gjetjen e burimit të kodit të dështuar.

381698 10
381698 10

Hapi 6. Ndërtoni lojën bazë duke përdorur informacionin e mësipërm

Tani keni një kuptim bazë të funksioneve kryesore. Ju mund të bëni një lojë ku sa herë që një armik klikohet madhësia do të ulet, derisa armiku të shkatërrohet

var armikHP: Numri = 100; // Vendos HP -në e armikut (shëndetin) në 100 në fillim të lojës. var playerSulmi: Numri = 10; // Vendos sasinë e fuqisë së sulmit të lojtarit kur klikon. dijmin.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Duke shtuar këtë funksion drejtpërdrejt në objektin e armikut, // ky funksion ndodh vetëm kur objekti është // i klikuar, dhe jo kur klikon kudo në ekran. setEnemyLocation (); // Thërret funksionin e mëposhtëm për të vendosur armikun // në ekran. Kjo ndodh kur loja fillon. funksioni setEnemyLocation (): void {armiku.x = 200; // Lëvizni armikun 200 piksele nga e majta e armikut të ekranit.y = 150; // Zhvendosni armikun 150 piksele poshtë nga maja e ekranit armiku.rrotullimi = 45; // Rrotulloni armikun 45 gradë gjurmën në drejtim të akrepave të orës ("vlera x e armikut është", armiku.x, "dhe vlera y e armikut është", armiku.y); // Shfaq pozicionin aktual të armikut për të gjetur burimin e gabimit} funksioni attackEnemy (e: MouseEvent): void // Krijon një funksion sulmi kur armiku klikohet {دشمنHP = armiqHP - playerAttack; // Zbret vlerën e sulmit nga vlera e HP, // Gjeneron një vlerë të re HP. armiku.scaleX = armikuHP / 100; // Ndryshoni gjerësinë bazuar në vlerën e re të HP. // Vlera ndahet me 100 dhe më pas shndërrohet në një decimal. armiku.shkallaY = armikuHP / 100; // Ndryshoni lartësinë bazuar në gjurmën e re të vlerës së HP ("Armiqtë kanë", armiq HP, "HP e mbetur"); // Tregon sa HP ka mbetur armiku}

381698 11
381698 11

Hapi 7. Provojeni

Pasi të keni koduar, mund ta provoni këtë lojë të re. Klikoni në menunë Control dhe zgjidhni Test Movie. Loja fillon dhe ju mund të klikoni mbi një objekt armiku për ta ndryshuar atë. Dalja Gjurmë do të shfaqet në dritaren Output.

Pjesa 3 nga 3: Mësimi i Teknikave të Avancuara

381698 12
381698 12

Hapi 1. Mësoni se si funksionojnë paketat

ActionScript është i bazuar në Java dhe përdor një sistem paketash shumë të ngjashëm. Me paketat mund të ruani variablat, konstantet, funksionet dhe informacione të tjera në skedarë të veçantë, dhe pastaj t'i importoni këto skedarë në program. Kjo është veçanërisht e dobishme nëse doni të përdorni pako që njerëzit e tjerë kanë zhvilluar që i bëjnë lojërat më të lehta për tu ndërtuar.

Kërkoni një udhëzues në Wikihow për më shumë detaje se si funksionojnë paketat në Java

381698 13
381698 13

Hapi 2. Ndërtoni dosjen e projektit

Nëse jeni duke krijuar një lojë që përmban imazhe dhe kapëse zanore, krijoni një strukturë dosjesh në lojë. Do ta keni më të lehtë të ruani lloje të ndryshme elementesh, si dhe të ruani paketa të ndryshme për t'i thirrur.

  • Krijoni një dosje bazë për projektin tuaj. Në dosjen bazë, krijoni një dosje "img" për të gjitha asetet e artit, një dosje "snd" për të gjitha asetet zanore dhe një dosje "src" për të gjitha paketat e lojës dhe kodit.
  • Krijoni një dosje "Games" në dosjen "src" për të ruajtur skedarin e Konstanteve.
  • Kjo strukturë e veçantë nuk kërkohet, por do ta bëjë më të lehtë organizimin e punës së të gjitha materialeve, veçanërisht për projektet më të mëdha. Për lojën e thjeshtë të përshkruar më sipër, nuk keni nevojë të krijoni ndonjë drejtori.
381698 14
381698 14

Hapi 3. Shtoni zë në lojë

Lojërat pa zë ose muzikë do të lodhin shpejt lojtarët. Mund të shtoni zë në objekte duke përdorur mjetin Layers.

381698 15
381698 15

Hapi 4. Krijo skedarin e Konstanteve

Nëse loja juaj ka shumë vlera që do të mbeten të njëjta gjatë lojës, ju mund të krijoni një skedar Konstantë për t'i mbledhur të gjitha në një vend në mënyrë që ato të thirren lehtë. Konstantet mund të përfshijnë vlera të tilla si graviteti, shpejtësia e lojtarit dhe vlera të tjera që mund të kenë nevojë të thirren në mënyrë të përsëritur.

  • Nëse keni krijuar një skedar Constants, vendoseni atë në një dosje në projekt dhe më pas importojeni atë si një paketë. Supozoni se krijoni një skedar Constants.as dhe e vendosni në dosjen e lojërave. Për ta importuar atë, përdorni kodin e mëposhtëm:

    paketa {Importo lojë.*; }

381698 16
381698 16

Hapi 5. Shikoni lojën e njerëzve të tjerë

Ndërsa shumë zhvillues nuk do të zbulojnë kodin e tyre të lojës, ka një larmi projektesh mësimore dhe projekte të tjera me burim të hapur që do t'ju lejojnë të shikoni kodin dhe të ndërveproni me objektet e lojës. Kjo është një mënyrë e shkëlqyeshme për të mësuar një sërë teknikash të përparuara që mund të ndihmojnë lojën tuaj të dallohet.

Recommended: