Si të luani pishinë si një ekspert i matematikës (me fotografi)

Përmbajtje:

Si të luani pishinë si një ekspert i matematikës (me fotografi)
Si të luani pishinë si një ekspert i matematikës (me fotografi)

Video: Si të luani pishinë si një ekspert i matematikës (me fotografi)

Video: Si të luani pishinë si një ekspert i matematikës (me fotografi)
Video: ROSALÍA, Ozuna - Yo x Ti, Tu x Mi (Official Video) 2024, Dhjetor
Anonim

Topat e bilardos godasin njëra -tjetrën me elasticitet të përsosur. Kjo do të thotë, energjia kinetike e lëvizjes ruhet pothuajse plotësisht, dhe shumë pak prej saj shndërrohet në nxehtësi ose energji tjetër. Kjo e bën bilardo një sport interesant për tu analizuar matematikisht. Nëse keni kontroll të plotë se si e godisni topin e bardhë dhe ku shkon, gjithmonë do të jeni në gjendje të parashikoni se çfarë do të ndodhë.

Hapi

Pjesa 1 nga 3: Parashikimi i këndit të kthimit të topit në hekurudhë

Luaj pishinë si një matematikan Hapi 1
Luaj pishinë si një matematikan Hapi 1

Hapi 1. Kuptoni ligjin e reflektimit

Shumë lojtarë të pishinës tashmë e dinë këtë matematikë të thjeshtë sepse është e nevojshme çdo herë që ata duan të kërcejnë topin në binarë (skajet e zbutura në tryezën e pishinës). Ky ligj thotë se këndi i rënies së reflektimit është i barabartë me këndin e largimit. Kjo do të thotë, nëse topi godet shinën në një kënd prej 30º, këndi i kërcimit do të jetë gjithashtu 30º.

Ligji i reflektimit i referohej fillimisht natyrës së dritës. Zakonisht, ky ligj lexon "Këndi i rënies është i barabartë me këndin e reflektimit"

Luaj pishinë si një matematikan Hapi 2
Luaj pishinë si një matematikan Hapi 2

Hapi 2. Vendoseni topin e bardhë dhe topin e objektit në të njëjtën distancë me shinën

Në këtë skenar, qëllimi juaj është të kërceni topin e bardhë në hekurudhë dhe të godisni topin e objektit. Tani, përpiquni të zbatoni teknikat e mëposhtme themelore të gjeometrisë:

  • Vizatoni një vijë hije nga topi i bardhë që është pingul me hekurudhën. Kjo është rreshti i parë.
  • Pastaj, imagjinoni rrugën e reflektimit të topit të bardhë drejt hekurudhës. Kjo linjë është hipotenuzë (hipotenuzë) e një trekëndëshi kënddrejtë të formuar nga vija dhe hekurudha e parë.
  • Tani, imagjinoni topin e bardhë që kërcen nga hekurudha dhe godet topin e objektit. Supozoni se ekziston një trekëndësh i dytë kënddrejtë në sferën e objektit që është simetrik me trekëndëshin e parë.
Luaj pishinë si një matematikan Hapi 3
Luaj pishinë si një matematikan Hapi 3

Hapi 3. Vërtetoni që këto dy trekëndësha janë kongruentë

Në këtë rast, ne mund të përdorim rregullin "Këndi anësor". Nëse të dy trekëndëshat kanë dy kënde të barabarta, dhe njëra anë është e njëjtë (në të njëjtën konfigurim), atëherë të dy trekëndëshat janë kongruentë. (Me fjalë të tjera, forma dhe madhësia janë të njëjta). Ne mund të vërtetojmë nëse këto dy trekëndësha në tryezën e pishinës i plotësojnë këto kushte:

  • Ligji i reflektimit thotë se dy këndet midis hipotenuzës dhe shiritit kanë të njëjtën masë.
  • Të dy janë kënde të drejtë, kështu që secili ka një kënd prej 90º.
  • Meqenëse të dy topat janë të njëjtën distancë nga shina, të dy anët midis topit dhe shiritit janë të njëjtën gjatësi.
Luaj pishinë si një matematikan Hapi 4
Luaj pishinë si një matematikan Hapi 4

Hapi 4. Synoni pikën e mesme të hekurudhës

Meqenëse këto dy trekëndësha janë kongruentë, gjatësitë e anëve në shina janë gjithashtu të barabarta me njëra -tjetrën. Kjo do të thotë, distanca nga pika e kërcimit në dy topa është e njëjtë. Synoni për pikën e mesit nëse topi i bardhë dhe topi i objektit janë të njëjtën distancë nga shina.

Luaj pishinë si një matematikan Hapi 5
Luaj pishinë si një matematikan Hapi 5

Hapi 5. Përdorni një trekëndësh të ngjashëm nëse topi i bardhë dhe topi i objektit nuk janë në të njëjtën distancë nga shina

Thuaj që distanca e topit të bardhë në shina është dyfishi i distancës së topit të objektit në hekurudhë. Ju ende mund të imagjinoni dy trekëndëshat e drejtë të formuar nga rruga ideale e sferës së bardhë dhe të përdorni intuitën tuaj gjeometrike për të synuar:

  • Dy trekëndëshat kanë ende të njëjtat kënde, por gjatësi anësore të ndryshme. Kjo do të thotë, të dy trekëndëshat janë ende të ngjashëm: forma është e njëjtë, por madhësia është e ndryshme.
  • Meqenëse topi i bardhë është dy herë më larg hekurudhës, trekëndëshi i parë është dy herë më i madh se trekëndëshi i dytë.
  • Kjo do të thotë, ana hekurudhore e trekëndëshit të parë është dy herë më e gjatë se ana hekurudhore e trekëndëshit të dytë.
  • Në këtë rast, synoni për një pikë në hekurudhë në distancë nga topi i objektit sepse është dy herë.

Pjesa 2 nga 3: Llogaritja e Këndit të Ndikimit të Objekteve të Topit

Luaj pishinë si një matematikan Hapi 6
Luaj pishinë si një matematikan Hapi 6

Hapi 1. Mësoni bazat

Shumica e goditjeve në bilardo janë goditje qoshe ose "prerje", që do të thotë se topi i bardhë nuk godet objektin drejtpërdrejt. Sa më "i hollë" të godasë topi, aq më i madh është këndi i shtegut të topit të objektit, në varësi të trajektores së topit të bardhë.

Luaj pishinë si një matematikan Hapi 7
Luaj pishinë si një matematikan Hapi 7

Hapi 2. Vlerësoni plotësinë e ndikimit

Një mënyrë e mirë për të vlerësuar këtë efekt është të monitoroni ndikimin kundër trajektores së planifikuar të topit. Kur topat përplasen, sa "mbivendoset" topi i bardhë në topin e objektit nga perspektiva juaj? Përgjigja do të tregojë se sa "plot" goditi topi:

  • Vdekjet mbivendosen plotësisht. Ju mund të thoni se niveli i "plotësisë" është 1.
  • Nëse topi i bardhë mbulon topat e objektit, kjo do të thotë që përplasja e topave është e plotë.
Luaj pishinë si një matematikan Hapi 8
Luaj pishinë si një matematikan Hapi 8

Hapi 3. Vlerësoni këndin bazuar në shkallën e plotësisë

Grafikët e këtyre dy sasive nuk janë mjaft lineare, por mjaft të afërt sa mund t'i vlerësoni duke shtuar 15º sa herë që zbritni plotësinë. Përndryshe, mund të përdorni matjet e mëposhtme të cilat janë më të sakta:

  • Ndikimi i drejtpërdrejtë (shkalla e parë e plotësisë) rezulton në një kënd të prerjes 0º. Topi i objektit vazhdon plotësisht rrugën e topit të bardhë.
  • Një ndikim i plotë e dërgon topin e objektit në një kënd prej 14.5º.
  • Një ndikim i plotë e dërgon topin e objektit në një kënd prej 30º.
  • Një përplasje e plotë e dërgon topin e objektit në një kënd prej 48, 6º.
Luaj pishinë si një matematikan Hapi 9
Luaj pishinë si një matematikan Hapi 9

Hapi 4. Kini kujdes kur xhironi hollë

Nëse doni të godisni topin me plotësi më pak se, është e vështirë të vlerësoni numrin e topave të mbuluar. Për më tepër, ndikimi i këndit të prerjes është aq drastik sa një gabim i vogël do të ndryshojë shumë këndin që rezulton. Kjo goditje tangjente kërkon shumë praktikë dhe funksionon mirë sapo të dini pikën për të cilën po synoni. Nëse mundeni, gjeni një goditje tjetër për ta bërë.

Luaj pishinë si një matematikan Hapi 10
Luaj pishinë si një matematikan Hapi 10

Hapi 5. Provoni të aplikoni metodën e topit fantazmë për të synuar

Nëse përshkrimi i plotësisë së ndikimit nuk ju ndihmon, provoni qasjen "top fantazmë":

  • Imagjinoni që ka një vijë të drejtë nga xhepi i tryezës në qendër të topit të objektit.
  • Zgjateni këtë vijë pak përtej topit të objektit. Imagjinoni që ekziston një "top fantazmë" në këtë pikë, duke qenë në vijë dhe duke prekur topin e objektit.
  • Për të goditur topin e objektit në xhep, duhet të synoni në qendër të "topit fantazmë".
Luaj pishinë si një matematikan Hapi 11
Luaj pishinë si një matematikan Hapi 11

Hapi 6. Zbatoni rregullin e tretë të goditjeve me puthje

Një goditje e fortë bëhet duke goditur një top të bardhë kundër topit A në mënyrë që të synojë dhe godasë topin B. Nëse jeni duke luajtur një lojë ku puthjet lejohen, mbani në mend këtë rregull: nëse topi A godet hekurudhën, këndi i prerjes synoni është këndi i bërë nga tre topa.

Për shembull, nëse këndi me sferën A si kulm është 45º, këndi i prerjes është rreth 15º. Rregulli i plotësisë më sipër thotë se ky kënd mund të prodhohet me një përplasje të plotë

Pjesa 3 nga 3: Përdorimi i anglishtes (kthesë anësore)

Luaj pishinë si një matematikan Hapi 12
Luaj pishinë si një matematikan Hapi 12

Hapi 1. Përsosni goditjen tuaj së pari

Një goditje me një qëndrim dhe qëllim të qëndrueshëm duhet të jetë një përparësi kryesore nëse doni të luani pishinë seriozisht. Anglishtja është një teknikë shumë e dobishme, por efektet e saj janë komplekse dhe ju duhet ta praktikoni atë në mënyrë të vazhdueshme.

Do ta keni të vështirë të ngushtoni ndikimin e gjuhës angleze nëse nuk merrni kontrollin e forcave të tepërta dhe rrëshqitëse. Ky ndikim përcaktohet nga lartësia e pikës së futjes së topit. Rrëshqitja mund të eliminohet plotësisht duke goditur një pikë në gjatësinë midis qendrës dhe majës së topit, por është e zakonshme që lojtarët të godasin në një pikë në këtë distancë për kontroll dhe shpejtësi optimale

Luaj pishinë si një matematikan Hapi 13
Luaj pishinë si një matematikan Hapi 13

Hapi 2. Qëndroni larg anglishtes kur topi i bardhë rrezikon të hyjë në thes

Me kusht që të mos ketë anglisht, topi i bardhë do të ndalet plotësisht pas një ndikimi të përsosur të drejtpërdrejtë. Praktikoni ndikimin e drejtpërdrejtë duke goditur pikërisht qendrën e akseve vertikale dhe horizontale të topit të bardhë. Pasi ta merrni topin e bardhë të ndalet plotësisht çdo herë, duhet të jeni mjaft të aftë për të përfshirë anglishten në lojë.

Luaj pishinë si një matematikan Hapi 14
Luaj pishinë si një matematikan Hapi 14

Hapi 3. Praktikoni forca të ndryshme angleze

Ekzistojnë disa lloje të anglishtes, por ky artikull diskuton vetëm format themelore. Nëse shkopi mblidhet në të majtë të qendrës së topit, topi do të rrotullohet përgjatë këtij aksi; këtu është "English left". Kur ky top rrotullues godet sipërfaqen, rrotullimi do ta bëjë topin të kthehet më shumë në të majtë sesa pa anglisht. Anasjelltas, goditja në të djathtë të qendrës së topit të bardhë do të sjellë "anglisht të drejtë" dhe do të kërcejë topin më tej në të djathtë. Sa më shumë që goditni nga qendra e topit, aq më i madh është ndikimi:

  • Anglishtja 100% ose maksimumi bëhet duke futur pikën e mesit mes qendrës dhe buzës së topit. Kjo është distanca maksimale e goditjes për të marrë një goditje me gabim minimal.
  • Anglisht 50% bëhet duke goditur pikën e mesit midis pikës maksimale dhe qendrës së topit (¼ distanca midis qendrës në buzë të topit).
  • Ju mund të përdorni përqindjet angleze duke futur në pika të ndryshme midis qendrës dhe pikës maksimale të topit të bardhë.
Luaj pishinë si një matematikan Hapi 15
Luaj pishinë si një matematikan Hapi 15

Hapi 4. Kuptoni ingranazhet

Kur përplasen dy topa, topi i objektit fillon të rrotullohet në një bosht të caktuar, sipas këndit të goditjes dhe sasisë së anglishtes së fituar. Nëse mund të arrini "ingranazh", ky rrotullim ndodh përgjatë boshtit të lëvizjes. Me fjalë të tjera, lëvizja e topit të objektit nuk ndikohet nga rrotullimi. Topi do të rrëshqasë përgjatë "vijës qendrore" ose vijës së tërhequr midis qendrave të dy topave në goditje.

Termi vjen nga analogjia e dy ingranazheve që punojnë pa probleme me njëra -tjetrën dhe transmetojnë lëvizje në mënyrë perfekte

Luaj pishinë si një matematikan Hapi 16
Luaj pishinë si një matematikan Hapi 16

Hapi 5. Rregulloni gjuhën angleze për të arritur përshtatjen në të gjitha pjesët

Pasi të keni goditur një kënd duke përdorur qasjen "e plotë" ose "top fantazmë", është një ide e mirë të siguroheni që topi i objektit të mos rrotullohet në mënyrë të çuditshme dhe të prishë goditjen tuaj. Këtu është një tabelë që mund t'ju ndihmojë të gjeni këndin e duhur dhe gjuhën angleze. Të gjithë numrat më poshtë janë "Anglisht jashtë" që do të thotë që ju e lëvizni shkopin pranë topit të bardhë më tej se topi i objektit.

  • Nëse këndi i prerjes është 15º, përdorni gjuhën angleze pak më të madhe se 20%. (Mos harroni, këndi i prerjes është këndi midis shtegut fillestar të topit të bardhë dhe shtegut të topit të objektit.)
  • Nëse këndi i prerjes është 30º, përdorni anglisht në 40%.
  • Nëse këndi i prerjes është 45º, përdorni 55% anglisht.
  • Nëse këndi i prerjes është 60º, përdorni anglisht në 70%.
  • Kur këndi i prerjes afrohet 90º, rrisni anglishten në 80%.
Luaj pishinë si një matematikan Hapi 17
Luaj pishinë si një matematikan Hapi 17

Hapi 6. Njihni efektin e ndikimit pa ingranazhe

Nëse përdorni anglisht me pak nga shumë "ingranazhe" në hapin e fundit, topi i bardhë do të zhvendoset përpara gjatë goditjes, dhe kthesa anësore zhvendoset në topin e objektit. Pastaj, topi i objektit do të lëvizë pak në të djathtë nga këndi i vlerësuar i prerjes. Nëse anglishtja juaj është më shumë se shpejtësi, topi i objektit do të lëvizë pak në të majtë të këndit të vlerësuar të prerjes.

  • Ky efekt quhet gjuajtje e shkaktuar nga prerja: këndi i prerjes zhvendos kthesën e cila bën që topi të rrotullohet pak jashtë kursit.
  • Ju mund ta përdorni këtë teknikë për të bërë goditje që duken pothuajse të pamundura. Nëse goditja juaj e vetme është pak më shumë në të djathtë, shtoni anglishten tuaj për ta futur topin në xhep.

Këshilla

  • Nëse topi i objektit është ngjitur në shina dhe ju duhet ta rrokullisni përgjatë hekurudhës drejt çantës, gjithmonë goditni hekurudhën së pari para se të prekni topin e objektit. Kështu, topi i bardhë i jep vrull hekurudhës, dhe jo drejt saj. (Nëse këndi i goditjes tejkalon 45º, do t'ju duhet të përdorni anglisht.)
  • Sa më i madh të jetë këndi i ndikimit midis dy topave, aq më pak vrulli i transmetuar. Kjo do të thotë që do t'ju duhet të godisni pak më shumë për prerje të holla (çarje në kënde ekstreme).
  • Pas goditjes, këndi midis shtegut të topit të bardhë dhe shtegut të topit të objektit duhet të jetë gjithmonë i barabartë me 90º. Përdoreni këtë njohuri për të parandaluar futjen e topave të bardhë në thes. Vini re se përdredhja ekstreme mund të thyejë këtë rregull dhe topa me masë të ndryshme (p.sh. në një tavolinë të zakonshme pishine në një kafene).

Recommended: