Mbajtja e rezultateve mund të jetë një mënyrë e shkëlqyeshme për të qëndruar i përfshirë në lojën e bejsbollit. Kjo aftësi është gjithashtu e dobishme nëse bashkoheni me një ekip bejsbolli pasi ju lejon të monitoroni më mirë statistikat, trendet dhe performancën e lojtarëve të ekipit. Ndërsa shënimi në një kartë bejsbolli mund të duket i vështirë në fillim, procesi është në të vërtetë mjaft i thjeshtë.
Hapi
Hapi 1. Përgatitni një tabelë rezultati
Shumica e stadiumeve të bejsbollit të nivelit të lartë i shesin këto karta, individualisht ose së bashku me një lloj programi. Nëse jeni në dyshim për disponueshmërinë e një karte rezultati në stadiumin që po vizitoni, mund ta kërkoni në internet dhe ta printoni për ta marrë me vete në lojë.
Hapi 2. Plotësoni kartën e rezultateve me situatat e kërkuara në ndeshje
Këto situata përfshijnë, por nuk kufizohen në: skuadrat që konkurrojnë, listën, gjyqtarët, fushën, kohën e fillimit dhe trajnerin.
Hapi 3. Shkruani numrin uniform, emrin dhe numrin e pozicionit në slot, me një lojtar për 2-3 lojëra elektronike (ose një për "katror të madh")
Për numrat e pozicioneve, shihni tabelën "Informacioni i Lojtarit" më poshtë.
-
Nëse dikush shërben si një goditës (Përcaktuar Hitter), shkruani DH në slotin e parë dhe emrin e lojtarit në slotin e dytë.
-
Nëse është e nevojshme, shkruani zëvendësuesit në fund të kartës së rezultateve, me një lojtar për secilën vend. Ky hap është i nevojshëm vetëm nëse keni probleme të mbani mend emrat e lojtarëve rezervë të ekipit. Nuk keni nevojë të shkruani pozicionin sepse nuk keni luajtur në lojë.
Hapi 4. Monitoroni topat dhe goditjet në rrjet
Topi regjistrohet në një rrjet të trefishtë, dhe Strike regjistrohet në një rrjet të dyfishtë.
-
Ju mund të shkruani ticks, rreshta, X, numra ose çfarëdo që dëshironi. Disa njerëz përdorin një vijë dhe një X për të treguar nëse lëkundja e shkopit humbet ose godet topin, ndërsa të tjerët përdorin një numër për të treguar rendin në të cilin jepet lloji i gjuajtjes. Kjo është e dobishme sepse i lejon lexuesit të shohë përparimin e një lojtari në shkop.
-
Nëse topi i gabuar goditet me dy goditje, thjesht vendosni një pikë (ose një numër, në varësi të preferencës) përgjatë vijës së goditjes. Vazhdoni sipas nevojës.
Hapi 5. Regjistroni rezultatet në shkop duke përdorur shkurtesa dhe shenja në diamante të vegjël
-
Nëse lakuriqi është jashtë (jashtë), shkruani rezultatin me shkronja të mëdha mbi diamantin dhe sigurohuni që të shënoni numrin e shiritave (si 1, 2 ose 3) në këndin e poshtëm të djathtë të kutisë. Shihni "Si të hidhni një lojtar" në tabelën më poshtë për shkurtesat standarde.
- Për lojë të dyfishtë dhe lojë të trefishtë (një ekip arrin të marrë 2-3 lojtarë në të njëjtën kohë), sigurohuni që të shënoni daljet në rendin në të cilin ato ndodhin në kutinë e vogël në këndin e poshtëm të djathtë.
-
Kur shkopi arrin bazën e parë, vizatoni një vijë të drejtë në diamantin e vogël që tregon rrugën e lakuriqit. Në anën e rreshtit të fundit, shkruani një nga këto shkurtesa me shkronja të vogla pranë tij.
-
Vendosni një yll (*) ose pikëçuditëse (!) Kur lojtari (lojtari në pozicion mbrojtës) bën një lojë të mrekullueshme.
-
Disa njerëzve u pëlqen të vizatojnë rrugën e topit për ta bërë atë më të saktë. Zakonisht, rruga tërhiqet duke tërhequr një vijë nga pjata kryesore në pikën e uljes së topit, me një vijë të fortë nëse topi është në ajër ose një vijë me pika nëse topi po rrokulliset në tokë.
-
Nëse vrapuesi shënon gjatë lojës pasi topi është luajtur, regjistroni sa RBI (Runs Batted In, aka numri i lojërave të batmanit që rezultuan në një rezultat) shkopi mori në hapësirën e caktuar. Nëse jo, shkruajeni nën diamant.
-
Ndiqni përparimin e një vrapuesi duke përdorur një sërë shkurtesash dhe linja të ngjashme që tregojnë përparimin e vrapuesit dhe si ndodhi (dmth. Nëse vrapuesi arriti në bazën e tretë nga e para në beqarë, vizatoni një vijë nga e para në të dytën dhe e dyta në bazën e tretë, pastaj shkruani 1B në këndin e sipërm të majtë).
-
Kur një vrapues shënon, hijeni diamantin për ta kuptuar më lehtë.
Hapi 6. Në fund të inning, shënoni statistikat që janë të rëndësishme në kutinë poshtë kolonës
- Nëse lojtarët e ekipit godasin në rregull, thjesht jepni inning -ut disa kolona dhe rishkruani numrat në rregull.
- Ju mund të gjurmoni numrin e gjuajtjeve në një inning duke shkruar numrin në të majtë të numrit të inning. Ju mund të gjurmoni numrin e përgjithshëm të gjuajtjeve duke e shkruar atë në të djathtë të numrit të inning.
Hapi 7. Shkruani emrat, numrat e njëtrajtshëm dhe pozicionet e zëvendësuesve në hyrje poshtë lojtarëve që dalin, dhe vizatoni një vijë vertikale midis fushave ku ndodhin zëvendësimet
Përveç kësaj, plotësoni kutinë inning në kutinë në të djathtë.
- Nëse ka një ndryshim shtambë, vizatoni një vijë horizontale midis goditjes së fundit të shtambës së vjetër dhe goditjes së parë të shtambës së re. Gjithashtu, shënoni emrin e shtambës në kutinë në fund.
- Nëse një lojtar ndryshon pozicionet, vizatoni një vijë vertikale me pika në mes të ndryshimeve që ndodhën.
Hapi 8. Në fund të lojës, ju lutemi përmblidhni statistikat e goditjes dhe hidhni statistikat në hapësirën e dhënë për të prodhuar një përmbledhje të mirë të ndeshjes
Metoda 1 nga 1: Shkurtesa e Kartës së Rezultateve
Informacioni i lojtarit
Pozicioni | Numri |
shtambë | 1 |
kapëse | 2 |
Baseman i parë | 3 |
Baziani i dytë | 4 |
Basku i tretë | 5 |
Ndalesë e shkurtër | 6 |
Fielder i majtë | 7 |
Fajderi i Mesëm | 8 |
Fiksuesi i djathtë | 9 |
Hitters të caktuar | DH |
Si të hiqni lojtarin
Rezultatet | Shkurtesa | Rezultatet e mostrës | Shembull i shkurtimit |
Lëkundje goditëse (grevë për shkak të lëkundjes) | K | Swing dhe miss | K |
Pamje greviste (grevë për të mos u lëkundur) | K me kokë poshtë | Quhet greva e tretë | K me kokë poshtë |
Groundout (jashtë sepse topi po rrokulliset) | Numri i lojtarit që mbron fushën e ndjekur nga numri i lojtarit që kap topin | Shortstop kap topin dhe e hedh atë në First Baseman | 6-3 |
Flyout (jashtë sepse topi po fluturon) | Numri i lojtarëve që kapën topin | Fielder i Mesëm duke kapur topin | 8 |
Linjë (jashtë për shkak të një grushti të kapur me makinë) | L e ndjekur nga numri i lojtarit që kapi topin | Baseman i dytë kap topin | L4 |
Lojë pa ndihmë (mbrojtësi krijon sulme pa ndihmë) | Numri i lojtarëve që luajnë lojë e ndjekur nga shkronja U | Shtamba kap topin dhe e prek atë vrapuesin (ose bazën) | 1U |
Kapja e topit të gabuar | F e ndjekur nga numri i lojtarit që kap topin | Baseman i tretë kap topin në zonën e gabuar | F5 |
Sacrifice Fly (jashtë sepse topi fluturoi, por ishte një partner që arriti të përparonte 1-3 baza) | SF e ndjekur nga numri i lojtarit që kap topin | Left Fielder kap topin | SF7 |
Sakrifica Bunt (jashtë sepse goditësi qëllimisht "kërcen" topin në mënyrë që partneri i tij të përparojë në bazën tjetër) | SB ndiqet nga numri i lojtarit të lëshuar i ndjekur nga numri i lojtarit që kap topin. | Catcher merr dhe i hedh topin Basemanit të Parë | SB2-3 |
Luani i dyfishtë (ekipi mbrojtës merr dy rezultate në një lojë): | |||
Për vrapuesit: | Numri i lojtarit që mori topin i ndjekur nga numri i lojtarit që e kapi atë | Shortstop marrjen dhe hedhjen e topit te Baseman i Dytë | 6-4 |
Për goditësit: | Njësoj si vrapuesi, por shtoni lojtarin që kap topin i ndjekur nga PD | Shortstop merr dhe ia hedh topin Basemanit të Dytë, pastaj Basemanit të Parë | 6-4-3 PD |
Punch Monitorimi
Rezultatet | Shkurtesa | Rezultatet e mostrës | Shembull i shkurtimit |
Single (goditësi arrin bazën e parë) | 1B | ||
Dyfish ((goditësi arrin bazën e dytë) | 2B | ||
Triple (goditësi arrin në bazën e tretë) | 3B | ||
Home Run (topi është goditur jashtë fushës) | HR | ||
Goditur nga katran | HP ose HBP | ||
Ecni (shkopi është lënë qëllimisht në bazën e parë) | BB | ||
Gabim (lojtari bëri një gabim) | E pasohet nga numri i lojtarit që bëri gabimin | Shortstop bie topin dhe e hedh atë | E6 |
Zgjedhja e Fielder -it | FC | Kur vrapuesi është në bazën e parë, brumi godet tokëzuesin në Njeriun e Dytë i cili vetëm e nxjerr vrapuesin jashtë (fielderi vendos të mos përpiqet të heqë shkopin). | FC |
U rrëzua Greva e Tretë | K |
Monitorimi i Baserunning
Rezultatet | Shkurtesa | Rezultatet e mostrës | Shembull i shkurtimit |
Baza e Vjedhur (vrapuesi përparon me sukses në bazën tjetër pa ndihmën e një shkop) | SB | ||
Kapur duke vjedhur (vrapuesi nuk arrin të vjedhë bazën) | CS | Lëshohet tërheqës kur përpiqeni të vidhni bazën | CS |
Zgjedhur | IPK | U zgjodh nga shtambë | IPK |
Këshilla
- Jo të gjitha kartat e rezultateve përfshijnë një vend për të monitoruar topat dhe goditjet.
- Praktikoni plotësimin e kartave të rezultateve kur shikoni një lojë në televizion, në mënyrë që të mësoheni ta bëni atë në ndeshjet e drejtpërdrejta.