Si të shënoni një Kartë Rezultati të Bejsbollit: 8 hapa (me fotografi)

Përmbajtje:

Si të shënoni një Kartë Rezultati të Bejsbollit: 8 hapa (me fotografi)
Si të shënoni një Kartë Rezultati të Bejsbollit: 8 hapa (me fotografi)

Video: Si të shënoni një Kartë Rezultati të Bejsbollit: 8 hapa (me fotografi)

Video: Si të shënoni një Kartë Rezultati të Bejsbollit: 8 hapa (me fotografi)
Video: Lakrat e Brukselit, 2 receta të thjeshta dhe tepër të shijshme| Gatuaj me Paolinën 2024, Nëntor
Anonim

Mbajtja e rezultateve mund të jetë një mënyrë e shkëlqyeshme për të qëndruar i përfshirë në lojën e bejsbollit. Kjo aftësi është gjithashtu e dobishme nëse bashkoheni me një ekip bejsbolli pasi ju lejon të monitoroni më mirë statistikat, trendet dhe performancën e lojtarëve të ekipit. Ndërsa shënimi në një kartë bejsbolli mund të duket i vështirë në fillim, procesi është në të vërtetë mjaft i thjeshtë.

Hapi

Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 1
Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 1

Hapi 1. Përgatitni një tabelë rezultati

Shumica e stadiumeve të bejsbollit të nivelit të lartë i shesin këto karta, individualisht ose së bashku me një lloj programi. Nëse jeni në dyshim për disponueshmërinë e një karte rezultati në stadiumin që po vizitoni, mund ta kërkoni në internet dhe ta printoni për ta marrë me vete në lojë.

Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 2
Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 2

Hapi 2. Plotësoni kartën e rezultateve me situatat e kërkuara në ndeshje

Këto situata përfshijnë, por nuk kufizohen në: skuadrat që konkurrojnë, listën, gjyqtarët, fushën, kohën e fillimit dhe trajnerin.

Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 3
Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 3

Hapi 3. Shkruani numrin uniform, emrin dhe numrin e pozicionit në slot, me një lojtar për 2-3 lojëra elektronike (ose një për "katror të madh")

Për numrat e pozicioneve, shihni tabelën "Informacioni i Lojtarit" më poshtë.

  • Nëse dikush shërben si një goditës (Përcaktuar Hitter), shkruani DH në slotin e parë dhe emrin e lojtarit në slotin e dytë.

    Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 3 Bullet1
    Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 3 Bullet1
  • Nëse është e nevojshme, shkruani zëvendësuesit në fund të kartës së rezultateve, me një lojtar për secilën vend. Ky hap është i nevojshëm vetëm nëse keni probleme të mbani mend emrat e lojtarëve rezervë të ekipit. Nuk keni nevojë të shkruani pozicionin sepse nuk keni luajtur në lojë.

    Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 3Bullet2
    Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 3Bullet2
Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 4
Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 4

Hapi 4. Monitoroni topat dhe goditjet në rrjet

Topi regjistrohet në një rrjet të trefishtë, dhe Strike regjistrohet në një rrjet të dyfishtë.

  • Ju mund të shkruani ticks, rreshta, X, numra ose çfarëdo që dëshironi. Disa njerëz përdorin një vijë dhe një X për të treguar nëse lëkundja e shkopit humbet ose godet topin, ndërsa të tjerët përdorin një numër për të treguar rendin në të cilin jepet lloji i gjuajtjes. Kjo është e dobishme sepse i lejon lexuesit të shohë përparimin e një lojtari në shkop.

    Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 4Bullet1
    Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 4Bullet1
  • Nëse topi i gabuar goditet me dy goditje, thjesht vendosni një pikë (ose një numër, në varësi të preferencës) përgjatë vijës së goditjes. Vazhdoni sipas nevojës.

    Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 4Bullet2
    Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 4Bullet2
Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 5
Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 5

Hapi 5. Regjistroni rezultatet në shkop duke përdorur shkurtesa dhe shenja në diamante të vegjël

  • Nëse lakuriqi është jashtë (jashtë), shkruani rezultatin me shkronja të mëdha mbi diamantin dhe sigurohuni që të shënoni numrin e shiritave (si 1, 2 ose 3) në këndin e poshtëm të djathtë të kutisë. Shihni "Si të hidhni një lojtar" në tabelën më poshtë për shkurtesat standarde.

    Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 5 Bullet1
    Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 5 Bullet1
  • Për lojë të dyfishtë dhe lojë të trefishtë (një ekip arrin të marrë 2-3 lojtarë në të njëjtën kohë), sigurohuni që të shënoni daljet në rendin në të cilin ato ndodhin në kutinë e vogël në këndin e poshtëm të djathtë.
  • Kur shkopi arrin bazën e parë, vizatoni një vijë të drejtë në diamantin e vogël që tregon rrugën e lakuriqit. Në anën e rreshtit të fundit, shkruani një nga këto shkurtesa me shkronja të vogla pranë tij.

    Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 5 Bullet3
    Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 5 Bullet3
  • Vendosni një yll (*) ose pikëçuditëse (!) Kur lojtari (lojtari në pozicion mbrojtës) bën një lojë të mrekullueshme.

    Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 5 Bullet4
    Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 5 Bullet4
  • Disa njerëzve u pëlqen të vizatojnë rrugën e topit për ta bërë atë më të saktë. Zakonisht, rruga tërhiqet duke tërhequr një vijë nga pjata kryesore në pikën e uljes së topit, me një vijë të fortë nëse topi është në ajër ose një vijë me pika nëse topi po rrokulliset në tokë.

    Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 5 Bullet5
    Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 5 Bullet5
  • Nëse vrapuesi shënon gjatë lojës pasi topi është luajtur, regjistroni sa RBI (Runs Batted In, aka numri i lojërave të batmanit që rezultuan në një rezultat) shkopi mori në hapësirën e caktuar. Nëse jo, shkruajeni nën diamant.

    Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 5Bullet6
    Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 5Bullet6
  • Ndiqni përparimin e një vrapuesi duke përdorur një sërë shkurtesash dhe linja të ngjashme që tregojnë përparimin e vrapuesit dhe si ndodhi (dmth. Nëse vrapuesi arriti në bazën e tretë nga e para në beqarë, vizatoni një vijë nga e para në të dytën dhe e dyta në bazën e tretë, pastaj shkruani 1B në këndin e sipërm të majtë).

    Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 5 Bullet7
    Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 5 Bullet7
  • Kur një vrapues shënon, hijeni diamantin për ta kuptuar më lehtë.

    Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 5Bullet8
    Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 5Bullet8
Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 6
Shënoni një Kartelë Rezultati të Bejsbollit Hapi 6

Hapi 6. Në fund të inning, shënoni statistikat që janë të rëndësishme në kutinë poshtë kolonës

  • Nëse lojtarët e ekipit godasin në rregull, thjesht jepni inning -ut disa kolona dhe rishkruani numrat në rregull.
  • Ju mund të gjurmoni numrin e gjuajtjeve në një inning duke shkruar numrin në të majtë të numrit të inning. Ju mund të gjurmoni numrin e përgjithshëm të gjuajtjeve duke e shkruar atë në të djathtë të numrit të inning.

Hapi 7. Shkruani emrat, numrat e njëtrajtshëm dhe pozicionet e zëvendësuesve në hyrje poshtë lojtarëve që dalin, dhe vizatoni një vijë vertikale midis fushave ku ndodhin zëvendësimet

Përveç kësaj, plotësoni kutinë inning në kutinë në të djathtë.

  • Nëse ka një ndryshim shtambë, vizatoni një vijë horizontale midis goditjes së fundit të shtambës së vjetër dhe goditjes së parë të shtambës së re. Gjithashtu, shënoni emrin e shtambës në kutinë në fund.
  • Nëse një lojtar ndryshon pozicionet, vizatoni një vijë vertikale me pika në mes të ndryshimeve që ndodhën.

Hapi 8. Në fund të lojës, ju lutemi përmblidhni statistikat e goditjes dhe hidhni statistikat në hapësirën e dhënë për të prodhuar një përmbledhje të mirë të ndeshjes

Metoda 1 nga 1: Shkurtesa e Kartës së Rezultateve

Informacioni i lojtarit

Numri i pozicionit

Pozicioni Numri
shtambë 1
kapëse 2
Baseman i parë 3
Baziani i dytë 4
Basku i tretë 5
Ndalesë e shkurtër 6
Fielder i majtë 7
Fajderi i Mesëm 8
Fiksuesi i djathtë 9
Hitters të caktuar DH

Si të hiqni lojtarin

Shkurtesa Eject Player

Rezultatet Shkurtesa Rezultatet e mostrës Shembull i shkurtimit
Lëkundje goditëse (grevë për shkak të lëkundjes) K Swing dhe miss K
Pamje greviste (grevë për të mos u lëkundur) K me kokë poshtë Quhet greva e tretë K me kokë poshtë
Groundout (jashtë sepse topi po rrokulliset) Numri i lojtarit që mbron fushën e ndjekur nga numri i lojtarit që kap topin Shortstop kap topin dhe e hedh atë në First Baseman 6-3
Flyout (jashtë sepse topi po fluturon) Numri i lojtarëve që kapën topin Fielder i Mesëm duke kapur topin 8
Linjë (jashtë për shkak të një grushti të kapur me makinë) L e ndjekur nga numri i lojtarit që kapi topin Baseman i dytë kap topin L4
Lojë pa ndihmë (mbrojtësi krijon sulme pa ndihmë) Numri i lojtarëve që luajnë lojë e ndjekur nga shkronja U Shtamba kap topin dhe e prek atë vrapuesin (ose bazën) 1U
Kapja e topit të gabuar F e ndjekur nga numri i lojtarit që kap topin Baseman i tretë kap topin në zonën e gabuar F5
Sacrifice Fly (jashtë sepse topi fluturoi, por ishte një partner që arriti të përparonte 1-3 baza) SF e ndjekur nga numri i lojtarit që kap topin Left Fielder kap topin SF7
Sakrifica Bunt (jashtë sepse goditësi qëllimisht "kërcen" topin në mënyrë që partneri i tij të përparojë në bazën tjetër) SB ndiqet nga numri i lojtarit të lëshuar i ndjekur nga numri i lojtarit që kap topin. Catcher merr dhe i hedh topin Basemanit të Parë SB2-3
Luani i dyfishtë (ekipi mbrojtës merr dy rezultate në një lojë):
Për vrapuesit: Numri i lojtarit që mori topin i ndjekur nga numri i lojtarit që e kapi atë Shortstop marrjen dhe hedhjen e topit te Baseman i Dytë 6-4
Për goditësit: Njësoj si vrapuesi, por shtoni lojtarin që kap topin i ndjekur nga PD Shortstop merr dhe ia hedh topin Basemanit të Dytë, pastaj Basemanit të Parë 6-4-3 PD

Punch Monitorimi

Shkurtesa Hit

Rezultatet Shkurtesa Rezultatet e mostrës Shembull i shkurtimit
Single (goditësi arrin bazën e parë) 1B
Dyfish ((goditësi arrin bazën e dytë) 2B
Triple (goditësi arrin në bazën e tretë) 3B
Home Run (topi është goditur jashtë fushës) HR
Goditur nga katran HP ose HBP
Ecni (shkopi është lënë qëllimisht në bazën e parë) BB
Gabim (lojtari bëri një gabim) E pasohet nga numri i lojtarit që bëri gabimin Shortstop bie topin dhe e hedh atë E6
Zgjedhja e Fielder -it FC Kur vrapuesi është në bazën e parë, brumi godet tokëzuesin në Njeriun e Dytë i cili vetëm e nxjerr vrapuesin jashtë (fielderi vendos të mos përpiqet të heqë shkopin). FC
U rrëzua Greva e Tretë K

Monitorimi i Baserunning

Shkurtesa e drejtimit

Rezultatet Shkurtesa Rezultatet e mostrës Shembull i shkurtimit
Baza e Vjedhur (vrapuesi përparon me sukses në bazën tjetër pa ndihmën e një shkop) SB
Kapur duke vjedhur (vrapuesi nuk arrin të vjedhë bazën) CS Lëshohet tërheqës kur përpiqeni të vidhni bazën CS
Zgjedhur IPK U zgjodh nga shtambë IPK

Këshilla

  • Jo të gjitha kartat e rezultateve përfshijnë një vend për të monitoruar topat dhe goditjet.
  • Praktikoni plotësimin e kartave të rezultateve kur shikoni një lojë në televizion, në mënyrë që të mësoheni ta bëni atë në ndeshjet e drejtpërdrejta.

Recommended: