Si të luani lojën me letra "Magjia e Tubimit"

Përmbajtje:

Si të luani lojën me letra "Magjia e Tubimit"
Si të luani lojën me letra "Magjia e Tubimit"

Video: Si të luani lojën me letra "Magjia e Tubimit"

Video: Si të luani lojën me letra
Video: Portokalli, 13 Maj 2012 - Nje det me info (Si te besh per vete nje femer!) 2024, Prill
Anonim

Magjia: Tubimi është një lojë shkëmbimi kartash që kombinon strategjinë dhe fantazinë. Premisa e lojës është: ju luani si një magjistar shumë i aftë, i njohur edhe si shëtitës në aeroplanë, mund të thërrisni dhe përdorni krijesa, magji dhe armë të ndryshme për t'ju ndihmuar të shkatërroni armiqtë. ecës aeroplani tjeter Magjia: Tubimi mund të shijohet individualisht si një koleksion kartash shkëmbimi, ose si grup me miqtë tuaj si një lojë strategjike argëtuese. Vazhdoni të lexoni për të mësuar se si t'i bëni të dyja këto gjëra.

Hapi

Pjesa 1 nga 5: Kuptimi i Bazave të lojës

711701 1
711701 1

Hapi 1. Zgjidhni një lojtar

Kjo lojë me letra mund të luhet nga dy ose më shumë lojtarë, por në përgjithësi vetëm dy lojtarë do të përballen me njëri -tjetrin. Ju mund të luani lojëra ku do të përballeni me dy ose më shumë lojtarë, por në përgjithësi këto janë lojëra ku ju dueloni vetëm kundër një lojtari.

711701 2
711701 2

Hapi 2. Rregulloni kartat e ndryshme në një kuvertë kartash

Kupoja juaj e kartave është ushtria juaj, arsenali juaj. Në një kuvertë "të grumbulluar" të kartave - të cilat mund t'i përdorni kur luani kundër një shoku në një mjedis joformal - numri minimal i kartave të kërkuara është 60 karta, nuk ka maksimum. Por zakonisht lojtarët përdorin vetëm numrin minimal të kartave, që është vetëm 60 karta.

  • Në sistemin e turneut, ju mund të luani vetëm një kuvertë më të "kufizuar" të kartave, numri minimal i kartave në sistemin e turneut është vetëm 40 karta, nuk ka kufi maksimal.
  • Numri i kartave për secilin lojtar, i cili arrin në 60 ose 40 karta, quhet gjithashtu bibliotekë.
711701 3
711701 3

Hapi 3. Në fillim të lojës, secili lojtar merr 7 karta nga biblioteka e tyre

Këto 7 karta përbëjnë rregullimin e kartave në dorën e secilit lojtar. Në fillim të çdo raundi, një lojtar merr një kartë dhe e mban atë.

Nëse një lojtar hedh një kartë, përdor një kartë, ose nëse një krijesë vdes ose magjia shkatërrohet, karta vendoset në varrezat e lojtarit. Ky Varrezë është një kuvertë e hapur kartash që zakonisht vendoset ngjitur me bibliotekën e lojtarit

711701 4
711701 4

Hapi 4. Çdo lojtar fillon lojën me 20 numra jete

Gjatë lojës, lojtarët mund të shtojnë ose humbasin pikë të jetës. Në përgjithësi, të kesh më shumë jetë është më mirë sesa të kesh më pak jetë.

  • Lojtarët do të sulmojnë krijesat dhe lojtarët e tjerë. Ky sulm mund të bëhet duke përdorur një krijesë, ose me një magji. Niveli i dëmit (dëmit) matet nga vlera e sulmit (pikat e goditjes) të krijuara.
  • Nëse lojtari A sulmon me 4 dëmtime lojtarin B, atëherë lojtari B do të humbasë 4 pikë jete. Nëse lojtari B filloi me 20 jetë, tani ai do të ketë vetëm 16 jetë. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Hapi 5. Shmangni gjërat që do të bëjnë që një lojtar të humbasë

Një lojtar shpallet i mposhtur nëse lojtari humbet gjithë jetën që ka, ose kartat në grumbullin e tij mbarojnë, ose nëse lojtari merr 10 sportele helmues (numërues helmi).

  • Nëse numri i përgjithshëm i jetës së një lojtari arrin 0 ose më pak, atëherë lojtari shpallet humbës.
  • Nëse në fillim të radhës së tij, një lojtar nuk mund të marrë karta nga biblioteka e tij, ai lojtar shpallet humbës.
  • Kur një lojtar ka marrë një numërues helmues, ai lojtar shpallet humbës.
711701 6
711701 6

Hapi 6. Vendosni kartat me ngjyra të ndryshme në kuvertën tuaj:

E bardhë, blu, e zezë, e kuqe dhe jeshile.

  • E bardha është ngjyra e mbrojtjes dhe rendit. Simboli për të bardhën është një top i bardhë (rruzull i bardhë). Fuqia e bardhë është një koleksion i krijesave të vogla që kolektivisht do të bëhen më të forta; shtoni jetë; zvogëloni forcën e krijesave kundërshtare; dhe "përputhen" me kartat që mund të mundin shumë karta në tabelë.
  • Blu është ngjyra e mashtrimit dhe inteligjencës. Simboli blu është një pikë uji blu. Fuqia e ngjyrës blu është në vizatimin e kartave; zotëroni kartat e kundërshtarit; "Hakmerret", ose anuloni magjitë e kundërshtarit; dhe gjithashtu ka krijesa fluturuese dhe krijesa, sulmet e të cilave nuk mund të ndahen.
  • E zeza është ngjyra e kalbjes dhe vdekjes. Simboli i zi është një kafkë e zezë. Fuqia e së zezës është të shkatërrojë krijesat; duke i detyruar kundërshtarët të hedhin kartat e tyre; bëni që lojtarët kundërshtarë të humbasin jetën dhe të ringjallin krijesat e vdekura.
  • E kuqja është ngjyra e zemërimit dhe kaosit. Simboli i kuq është një top zjarri i kuq. Fuqia e së kuqes është të sakrifikojë lëndët e para për forcë të madhe; shkakton dëme të drejtpërdrejta te lojtarët ose krijesat; dhe shkatërrojnë objekte dhe zona.
  • E gjelbër është ngjyra e jetës dhe natyrës. Simboli i gjelbër është një pemë e cila natyrisht është e gjelbër. Fuqitë e gjelbra janë krijesa shumë të fuqishme me aftësinë për të "shkelur"; aftësia për të shëruar një krijesë të plagosur, ose ringjallur një krijesë që ka vdekur; e gjelbër gjithashtu mund të marrë zonën me një kohë më të shpejtë.

Pjesa 2 nga 5: Kuptimi i Llojeve të ndryshme të Kartave

711701 7
711701 7

Hapi 1. Kuptoni se çfarë është një sipërfaqe toke dhe nga vjen

Zona e tokës është një lloj karte që është blloku ndërtues i magjive. Ekzistojnë pesë zona bazë të tokës, secila prej të cilave korrespondon me një ngjyrë ekzistuese. Toka prodhon energji magjike, e njohur edhe si "mana", e cila është energjia e përdorur për të bërë magji.

  • Pesë fushat themelore janë si më poshtë:
    • Zonat e bardha, ose fushat, që prodhojnë mana të bardha
    • Zona blu, ose ishuj, që prodhojnë mana blu
    • Zona të zeza, ose këneta (këneta), që prodhojnë mana të zeza
    • Zona të kuqe, ose male (male), që prodhojnë mana të kuqe
    • Zonat e gjelbra, ose pyjet, që prodhojnë mana jeshile
  • Ekzistojnë gjithashtu lloje të ndryshme të rajoneve (për shembull, ka rajone të dyfishta dhe tre rajone), por për fillestarët është mirë të dini vetëm se çdo rajon bazë prodhon vetëm mana për një ngjyrë, rajonet e lartpërmendura mund të prodhojnë mana. Për dy ose më shumë ngjyra.
711701 8
711701 8

Hapi 2. Ju gjithashtu duhet të kuptoni të ashtuquajturën "magji" të magjisë

Magjia ose magjia është një lloj nxitjeje që mund ta përdorni vetëm nga ana juaj. Ju nuk mund të përdorni magji kur kundërshtoni një magji tjetër (do të mësoni më shumë për këtë më vonë). Magjia zakonisht zhduket pasi të përdorni kartën, që do të thotë se pasi ta përdorni, ajo vendoset menjëherë në varreza.

711701 9
711701 9

Hapi 3. Kuptoni gjithashtu atë që quhet çast (çast)

Instanti është pothuajse i njëjtë me magjinë, ndryshimi është se ju mund ta përdorni çastin jo vetëm nga ana juaj, por edhe nga ana e kundërshtarit, dhe gjithashtu mund ta përdorni në këmbim të një magji. Instant zakonisht zhduket pasi të përdorni kartën, që do të thotë se pasi ta përdorni, ajo vendoset menjëherë në varreza.

711701 10
711701 10

Hapi 4. Kuptoni për magjepsjen

Ky magji i ngjan një manifestimi të fuqishëm. Ekzistojnë dy lloje magjepsjesh: ato që lidhen me krijesat, prandaj prekin vetëm atë kartë, nëse është kështu atëherë njohuria quhet "aura"; ose një magji që ekziston vetëm në fushën e betejës, ngjitur me zonat, plotësisht e ndarë nga çdo kartë, por prek të gjitha kartat në anën tuaj (dhe gjithashtu mund të ndikojë në të gjitha kartat ekzistuese).

Ky magji është i përhershëm, do të thotë se do të mbetet në fushën e betejës derisa të shkatërrohet. Magjitë nuk zhduken menjëherë kur përdoren

711701 11
711701 11

Hapi 5. Dijeni se çfarë është një artifakt

Artikujt janë sende magjike, dhe ato janë gjithashtu të përhershme. Artikujt nuk grupohen sipas ngjyrës, që do të thotë se nuk kanë nevojë të thirren sipas zonës dhe llojit. Ekzistojnë tre lloje themelore të objekteve:

  • Artifakt i zakonshëm (normal): i ngjashëm me magjepsjen.
  • Artifakti i pajisjeve: këto karta mund të lidhen me krijesat, kjo do t'u japë atyre më shumë aftësi. Nëse ndonjë krijesë largohet nga fusha e betejës, pajisjet do të mbeten; nuk do të ndjekë krijesat e vendosura në varreza, edhe nëse pajisjet janë lidhur me krijesat.
  • Krijesa artifaktesh: këto karta janë krijesa që janë gjithashtu artefakte. Ashtu si krijesat e zakonshme, ndryshimi është se nuk keni nevojë për ndonjë mana të veçantë për të thirrur këto krijesa artifakte: mund t'i thërrisni me çdo lloj mana. Meqenëse ato nuk janë të bazuara në ngjyra, ato janë gjithashtu imune ndaj magjive të caktuara që ndikojnë në ngjyrë.
711701 12
711701 12

Hapi 6. Kuptoni edhe për krijesat (krijesën)

Krijesat janë një nga pjesët më të rëndësishme të kësaj loje. Krijesat janë të përhershme, do të thotë se ata do të qëndrojnë në fushën e betejës derisa të shkatërrohen ose hiqen nga loja. Dobia e këtyre krijesave është se ata mund të sulmojnë dhe të shmangin sulmet. Dy numrat në këndin e poshtëm të djathtë (p.sh. 4/5,) këta numra përcaktojnë fuqinë sulmuese dhe fuqinë mbrojtëse të krijesës.

  • Krijesat që hyjnë në betejë me të ashtuquajturën sëmundje thirrëse (thirrje sëmundjeje). Nëse ndonjë krijesë sëmuret për shkak të kësaj, kjo do të thotë se krijesa nuk mund të përdoret herën e parë që e keni "thirrur". Kjo do të thotë se ai nuk mund të sulmojë ose të përdorë aftësitë që i bëjnë krijesat të përdorshme. Por krijesat ende mund të shmangen; Thirrja e sëmundjes nuk ndikon në aftësinë e krijesës për të shmangur sulmet.
  • Disa krijesa kanë aftësi të veçanta, të tilla si fluturimi (fluturimi), vigjilenca (vigjilenca) ose shkelja (shkelja) ne do të mësojmë më shumë për këto aftësi më vonë.
711701 13
711701 13

Hapi 7. Kuptoni funksionin e ecësit të aeroplanëve

Planes walker është një aleat shumë i fuqishëm, një lloj super krijese. Ato janë krijesa magjike dhe jo gjithmonë shfaqen në lojë, dhe ato mund të ndryshojnë bazat e lojës fare mirë nëse përdoren.

  • Çdo aeroplan shëtitës ka një numër sportelesh besnikërie, kjo ndodhet në anën e poshtme të djathtë ngjitur me një numër. "+X" do të thotë "shtoni vlerën e numrit X në këtë vlerë të besnikërisë së shëtitësve të aeroplanëve" dhe "-X" do të thotë "zbritni vlerën e numrit X në këtë vlerë të besnikërisë së shëtitësve të avionëve". Ju mund t'i aktivizoni këto aftësi dhe fuqitë që vijnë me to, por vetëm nëse përdorni magji, dhe vetëm një herë në kthesë.
  • Planet Walker mund të sulmohen nga krijesat dhe magjitë e bashkë-yjeve tuaj. Ju mund të shmangni sulmet në aeroplanët tuaj duke përdorur krijesat dhe magjitë që keni. Nëse kundërshtari arrin të dëmtojë këmbësorin tuaj të avionëve, atëherë vlera e tij e besnikërisë do të ulet me një sasi të caktuar me nivelin e dëmit të marrë.

Pjesa 3 nga 5: Kuptimi se si të luani

711701 14
711701 14

Hapi 1. Kuptoni se si të thërrisni një krijesë ose magji

Ju mund të thërrisni një krijesë duke parë se çfarë vlere duhet për ta thirrur, zakonisht kjo vlerë është një numër i rrethuar dhe i ndjekur nga mana me një ngjyrë të veçantë - të bardhë, blu, të zezë, të kuqe ose jeshile. Për të thirrur një krijesë, duhet të krijoni një sasi të caktuar manash me numrat në kartë.

Shikoni kartën më lart. Do të shihni numrin "1" i ndjekur nga cili simbol është i bardhë - një top i bardhë (rruzull i bardhë). Për të thirrur këtë kartë, keni nevojë për zonë të mjaftueshme për të gjeneruar mana me ngjyra të ndryshme, si dhe një mana të bardhë

711701 15
711701 15

Hapi 2. Provoni një shembull tjetër për të bërë një telefonatë

Le të shohim nëse mund të kuptoni se çfarë mana totale dhe cila kostum është e nevojshme për të thirrur kartat e mëposhtme:

Karta e parë, "Sylvian Bounty", kërkon 5 mana pa ngjyrë - cilado ngjyrë që mund të përdorni plus një mana jeshile - e cila prodhohet në pyll, në total 6 mana. Karta e dytë, "Mburoja Engjëllore", kërkon një mana të bardhë - e cila krijohet në rrafshin - plus një mana blu

711701 16
711701 16

Hapi 3. Kuptoni gjithashtu atë që quhet përgjimi dhe moszbulimi

"Aktivizimi" është mënyra se si përdorni manat e krijuara në zonat tuaja, ose si sulmoni duke përdorur krijesa. Kjo tregohet nga shigjeta e vogël në kartë. Për ta aktivizuar, kthejeni kartën në të djathtë.

  • Aktivizimi i një karte mercenare do të thotë që nuk mund të përdorni më disa aftësi gjatë një kthese. Për shembull, nëse aktivizoni një kartë për të përdorur aftësinë e saj, ajo do të mbetet aktive deri në fillimin e kthesës tuaj të ardhshme. Ju nuk mund t'i përdorni përsëri aftësitë e tij derisa karta të jetë çaktivizuar
  • Në mënyrë që ju të sulmoni, duhet të aktivizoni krijesat tuaja. Një krijesë shpenzon energji nëse lufton, kjo do ta bëjë atë të aktivizohet. Ju e bëni këtë nëse nuk shkruhet në mënyrë specifike në kartë që karta nuk lejohet të aktivizohet. (Disa karta nuk kanë nevojë të aktivizohen kur sulmojnë)
  • Ju nuk mund të ndaloni sulmet nga krijesat që janë aktivizuar. Kur një krijesë është aktivizuar, atëherë sulmi i saj është i pavlefshëm për t'u dënuar.
711701 17
711701 17

Hapi 4. Njihni përdorimet e fuqisë dhe mbrojtjes

Krijesat kanë një numër për forcën dhe një numër tjetër për mbrojtjen. Krijesat e mëposhtme, Fiksët Phyrexian, kanë një forcë 2 dhe një numër mbrojtës 2 gjithashtu, kështu që do të shkruhet si 2/2.

  • Forca është numri i niveleve të dëmtimit (dëmtimit) që një krijesë mund të shkaktojë në betejë. Nëse krijesa ka një forcë prej 5, atëherë ajo mund të shkaktojë 5 pikë dëm për çdo krijesë që përpiqet të shmangë sulmet e saj. Nëse në betejë sulmi i krijesës nuk zmbrapset, atëherë kundërshtari do të marrë menjëherë 5 pikë dëmtimi, dhe vlera e jetës për kundërshtarin do të ulet me të njëjtën sasi.
  • Mbrojtja është vlera numerike që një krijesë mund të marrë para se të vdesë dhe të transferohet në varreza. Një krijesë me një numër mbrojtës 4 mund të marrë 3 pikë dëmtimi pa vdekur. Por kur ai ka marrë 4 pikë dëmtimi, atëherë ai duhet të vdesë dhe të transferohet në grumbullin e varrezave në fund të luftës.

Hapi 5. Kuptoni se si të caktoni karta në betejë

Kur një lojtar zgjedh të sulmojë një lojtar tjetër, kartat sulmuese dhe mbrojtëse përcaktohen. Krijesat që sulmojnë do të përcaktohen së pari. Pastaj lojtari mbrojtës (i cili sulmohet) do të përcaktojë se cilat krijesa do të përdorë në mbrojtje dhe cilat krijesa sulmuese do të mbrohet.

  • Për shembull, le të themi se Ananthemancer po sulmon dhe Magus of the Moat është përgjegjës për të frenuar sulmin. Ananthemancer ka një forcë prej 2 dhe mbrojtja është gjithashtu 2, kështu që ai ka 2/2. Magus of the Moat ka një forcë prej 0 dhe një mbrojtje prej 3, kështu që ai ka 0/3. Çfarë ndodh kur dy krijesat përballen me njëra -tjetrën?
  • Ananthemancer i shkakton 2 pikë dëm Magus, dhe ndërkohë Magus i shkakton vetëm 0 pikë dëm Ananthemancer.
  • Dëmi numër 2 i shkaktuar nga Ananthemancer në Magus nuk është i mjaftueshëm për ta vrarë atë. Magus mund të marrë 3 dëme para se të vdesë dhe të transferohet në varreza. Anasjelltas, numri i dëmeve 0 i shkaktuar nga Magus në Ananthemancer nuk është i mjaftueshëm për ta vrarë atë. Ananthemancer mund të marrë 2 dëme para se të vdesë dhe të transferohet në varreza. Të dy krijesat janë ende gjallë.
711701 18
711701 18

Hapi 6. Kuptoni se si të përdorni aftësitë e veçanta që posedojnë krijesat, magjitë dhe artefaktet

Shpesh Krijesat kanë aftësi që lojtari mund t'i aktivizojë. Përdorimi i kësaj aftësie është pothuajse i njëjtë me thirrjen e vetë krijesës, gjithashtu duhet të paguani me mana. Konsideroni shembullin e mëposhtëm.

  • Ictian Crier ka aftësinë e shkruar në kartelë: "Vendosni në lojë dy shenja 1/1 e krijesave të bardha." Por ka edhe disa shenja ku ishte shkruar më parë. "Kjo është" vlera e kërkuar për të përdorur këtë aftësi.
  • Për të aktivizuar këtë aftësi, së pari aktivizoni një zonë bazë me çdo ngjyrë (kjo është për 1 që është pa ngjyrë), gjithashtu aktivizoni një fushë (kjo është për mana të bardha). Dhe pastaj aktivizoni vetë kartën, Ician Crier - kjo është për shenjat e aktivizimit pasi sasia e manës është e mjaftueshme. Dhe së fundi, hidhni njërën prej kartave në dorën tuaj - secila prej të cilave mund të hidhet, por mund të jetë më mirë të hidhni kartën tuaj më pak të dobishme. Tani mund të vendosni dy shenja 1/1 rezidente në lojë. Ajo shërben si një krijesë bazë 1/1.

Pjesa 4 nga 5: Kuptimi i fazave të ndryshme në një lak

711701 19
711701 19

Hapi 1. Kuptoni të gjitha fazat në një lak

Ka pesë faza ose pesë lëvizje nga ana e secilit lojtar. Kuptimi i këtyre fazave dhe mënyra se si funksionojnë ato është një pjesë e rëndësishme e të kuptuarit të lojës. Me radhë, pesë fazat janë:

711701 20
711701 20

Hapi 2. Faza fillestare

Faza fillestare përbëhet nga tre hapa të veçantë:

  • Hapi i çaktivizimit: lojtari çaktivizon të gjitha kartat e tij nëse nuk ka karta që janë akoma aktive në kohën kur kryhet ky hap.
  • Lëvizja e mirëmbajtjes: E pazakontë për të kryer, por ndonjëherë një lojtar duhet të përdorë mana - për shembull, ndërsa kjo lëvizje është në progres, lojtari aktivizon një zonë për të gjeneruar mana.
  • Hapi i barazimit: lojtari tërheq një kartë.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Hapi 3. Faza kryesore e pjesës së parë

Gjatë kësaj faze, një lojtar mund të vendosë një kartë rajonale. Gjithashtu në këtë fazë, lojtarët mund të zgjedhin të luajnë një kartë duke aktivizuar zonën që më vonë do të gjenerojë mana.

711701 23
711701 23

Hapi 4. Faza e luftimit

Kjo fazë është e ndarë në pesë hapa.

  • Shpall sulmin: këtu lojtari do të sulmojë për herë të parë. Lojtarët mbrojtës mund të bëjnë magji pasi shpallet një sulm.
  • Shpallni sulmuesin: pasi deklarohet sulmi, lojtari që do të sulmojë pastaj zgjedh se cilën krijesë do të përdorë në sulm. Lojtari që është gati të sulmojë nuk mund të zgjedhë se cilën krijesë do të sulmojë.
  • Shpall një repelient: lojtari mbrojtës zgjedh, nëse ka, cilat krijesa të përdorë për të shmangur sulmet. Lojtarët mund të caktojnë më shumë se një parry për të shmangur sulmet nga e njëjta krijesë sulmuese.
  • Përcaktoni dëmin: në këtë hap, krijesat luftarake do t'i japin dhe marrin dëm njëri -tjetrit. Një krijesë sulmuese që ka një numër forca të barabartë (ose më të madh se) numrin mbrojtës të krijesës mbrojtëse do të shkatërrojë krijesën mbrojtëse. Një krijesë mbrojtëse që ka një vlerësim të fuqisë të barabartë (ose më shumë se) numrin mbrojtës të krijesës sulmuese do të shkatërrojë krijesën sulmuese. Ishte plotësisht e mundur që të dy qeniet të shkatërronin njëra -tjetrën.
  • Fundi i luftës: nuk ndodh shumë në këtë fazë; të dy lojtarët lejohen të përdorin çastin.
711701 24
711701 24

Hapi 5. Faza kryesore e pjesës së dytë

Pas betejës, ekziston një fazë tjetër kryesore e pjesës së dytë, kjo fazë është e njëjtë me pjesën e parë, lojtarët mund të përdorin magji dhe të thërrasin krijesa.

711701 25
711701 25

Hapi 6. Faza përfundimtare, ose faza e mbetur

Në këtë fazë, të gjitha aftësitë ose magjitë që aktivizohen vetë, do të ndodhin akoma. Ky është shansi i fundit për lojtarët që të përdorin çastin.

Në këtë fazë, lojtari, radha e të cilit është pothuajse e përfunduar dhe nëse ai ka akoma më shumë se 7 karta, atëherë lojtari duhet të hedhë kartat e mbetura në mënyrë që vetëm 7 të mbeten

Pjesa 5 nga 5: Koncepti i Avancuar

711701 26
711701 26

Hapi 1. Kuptoni edhe për fluturimin (fluturimin)

Krijesat me aftësinë për të fluturuar nuk mund të zmbrapsen nga krijesat që nuk e kanë atë aftësi. Me fjalë të tjera, nëse një krijesë ka aftësinë për të fluturuar, atëherë sulmet e saj mund të ndalen vetëm nga krijesa të tjera që gjithashtu kanë aftësinë, ose një krijesë e shkruar qartë mund të shmangë sulmet e krijesave me aftësi fluturimi.

Sidoqoftë, krijesat me aftësinë për të fluturuar mund të shmangin sulmet nga krijesat që nuk e kanë këtë aftësi

711701 27
711701 27

Hapi 2. Kuptoni atë që quhet greva e parë (goditja e parë)

Goditja e parë që do të thotë goditja e parë, është një mirëkuptim në sulm. Kur njëra nga krijesat sulmon dhe lojtari zgjedh të bllokojë sulmin duke përdorur një parry, ju duhet të krahasoni forcën dhe rezistencën e secilës krijesë. Forca e krijesës A krahasohet me qëndrueshmërinë e krijesës B, dhe anasjelltas.

  • Zakonisht, dëmi merret në të njëjtën kohë; nëse forca e qenies sulmuese është më e lartë se rezistenca e qenies mbrojtëse dhe forca e qenies mbrojtëse është më e lartë se rezistenca e krijesës sulmuese, atëherë të dy qeniet do të vdesin. (Nëse asnjë krijesë nuk ka një forcë më të lartë se rezistenca e kundërshtarit të saj, atëherë të dy krijesat do të jenë akoma gjallë.)
  • Sidoqoftë, nëse njëra prej krijesave merr goditjen e parë, atëherë asaj krijese do t'i jepet mundësia e parë e provës për të shkatërruar krijesën kundërshtare duke mos marrë parasysh rregullat e mësipërme: Nëse krijesa që merr goditjen e parë mund të vrasë krijesën e mbijetuar, atëherë krijesa e mbijetuar do të vdesë menjëherë, edhe pse në fakt krijesa që mbijeton mund të vrasë krijesën sulmuese. Krijesa që sulmon do të qëndrojë gjallë.

Hapi 3. Kuptoni për vigjilencën

'Vigjilenca është aftësia për të sulmuar pa u aktivizuar më parë. Nëse një krijesë ka vigjilencë, ajo mund të sulmojë pa u aktivizuar më parë. Zakonisht për të qenë në gjendje të sulmoni, duhet të aktivizoni krijesën tuaj.

711701 28
711701 28

Krijesat që kanë vigjilencë mund të sulmojnë dhe të parojnë me radhë. Zakonisht, nëse një krijesë ka sulmuar, nuk është më në gjendje të kalojë në raundin tjetër. Nëse ka vigjilencë, një krijesë mund të sulmojë dhe të dalë jashtë në raundin tjetër sepse krijesa nuk është aktivizuar

711701 29
711701 29

Hapi 4. Dijeni se çfarë është nxitimi

Nxitimi është aftësia e një krijese për të aktivizuar dhe sulmuar në të njëjtën kohë. Zakonisht, një krijesë duhet të presë një raund para se të aktivizohet dhe sulmojë; kjo quhet thirrje e sëmundjes. Kjo nuk vlen për krijesat që kanë aftësinë e nxitimit.

711701 30
711701 30

Hapi 5. Kuptoni për shkeljen

Shkelja është aftësia e një krijese për të dëmtuar krijesën e kundërshtarit edhe pse krijesa është e bllokuar nga krijesa të tjera kundërshtare. Zakonisht, nëse një krijesë bllokohet (mbrohet), krijesa sulmuese mund të sulmojë vetëm krijesën që e mbron atë. Duke përdorur një shkelje, ndryshimi midis figurës së forcës së krijesës që përdor shkeljen dhe numrit të rezistencës së krijesës që e bllokon atë do të përballohet nga lojtari mbrojtës.

Si shembull, le të themi se Kavu Mauler po sulmon dhe Bonethorn Valesk është përgjegjës për të parandaluar sulmet e tij. Mauler me numrin 4/4 ka aftësinë e shkeljes, ndërsa Valesk me numrin 4/2. Mauler i shkakton 4 dëme Valesk, ndërsa Valesk hakmerret me 4 dëme Mauler. Të dy krijesat përfundimisht vdesin, por Mauler arrin të bëjë 2 dëme në jetën e lojtarit kundërshtar. Pse mund të ndodhë kjo? Kjo ndodh sepse rezistenca e Valesk vlen vetëm 2, dhe Mauler ka aftësinë të shkelë, që do të thotë se 2 dëme nga numri i fuqisë së tij të vërtetë është 4 të marra nga Valesk, dhe 2 dëmtimet e tjera, të marra nga lojtari kundërshtar

711701 31
711701 31

Hapi 6. Kuptoni për hijet

Hija është një aftësi e zotëruar nga krijesat: sulmet nga krijesat që kanë këtë aftësi hije mund të bllokohen vetëm nga krijesat e tjera që gjithashtu e kanë këtë aftësi. Nëse një krijesë që ka sulme nën hije dhe kundërshtari nuk ka një krijesë që ka aftësi hije për të bllokuar sulmet e saj, atëherë krijesa që sulmon nuk mund të ndalet.

711701 32
711701 32

Hapi 7. Kuptoni rreth infeksionit

Infekti dëmton krijesat, dëmi në fjalë është në formën e një kundërsulmi me numrin -1/-1, dhe te lojtari në formën e një kundërsulmi helmues, ndryshe nga një sulm normal. Ky kundërsulm me një numër -1/-1 është i përhershëm, ndryshe nga dëmi i zakonshëm i cili përndryshe shkakton dëme, efekti i të cilit zhduket në fund të kthesës.

  • Për shembull, le të themi se sulmet e Hand of the pretor dhe Kresh parries Bloodbraided. Dora ka një aftësi infektimi që do të thotë se karta shkakton dëme në formën e një kundërsulmi me numrin -1/-1. Kundërsulm i dorës Kresh tri herë -1/-1, kjo e vrau Kreshin. Kresh i shkakton 3 dëme Handit, kjo vret edhe Hand.
  • Nëse vetëm Kresh do të kishte 4/4 në vend të vetëm 3/3, atëherë ato tre kundërsulme -1/-1 do të ndikonin akoma në forcën dhe qëndrueshmërinë e tij dhe do ta bënin atë vetëm 1/1.

Këshilla

  • Nëse nuk ju pëlqejnë kartat në dorën tuaj, mund t'i përzieni përsëri dhe t'i shtoni në bibliotekën tuaj (kjo quhet "mulligan"), dhe pastaj të vizatoni karta të reja minus një kartë nga numri i mëparshëm. Kini kujdes, sepse sa herë që bëni një 'mulligan', do të humbni disa nga avantazhet në ato karta të reduktuara.
  • Duhet shumë praktikë, nëse herën e parë që provoni, por nuk kuptoni ose kuptoni, vazhdoni të provoni. Kjo lojë do të jetë shumë argëtuese kur të dini se çfarë duhet të bëni.
  • Për të marrë magjitë dhe krijesat më shpejt, përpiquni të merrni sa më shumë karta me të njëjtën mana si tuajat.
  • Blini një vend për të ruajtur kartat, ose një lloj mbrojtjeje për kartat tuaja.

Recommended: