Si të luani zemrat: 14 hapa (me fotografi)

Përmbajtje:

Si të luani zemrat: 14 hapa (me fotografi)
Si të luani zemrat: 14 hapa (me fotografi)

Video: Si të luani zemrat: 14 hapa (me fotografi)

Video: Si të luani zemrat: 14 hapa (me fotografi)
Video: Shenjat që tregojnë se ka sihër (magji) në shtëpi! 2024, Nëntor
Anonim

Zemrat, një nga lojërat më të njohura dhe më të qëndrueshme me letra në botë, është një argëtim i madh për të luajtur nga të gjitha moshat, megjithëse në fillim rregullat mund të jenë pak konfuze për fillestarët. Gjithashtu i njohur si "The Dirty", "Black Lady", "Crubs", "Black Maria" dhe kështu me radhë, kjo lojë kërkon që lojtarët të shmangin kartat speciale (kryesisht Zemrat në veçanti) nëse duan të fitojnë. Shikoni hapin 1 më poshtë për të filluar të mësoni këtë lojë!

Hapi

Metoda 1 nga 2: Kuptimi i Rregullave Bazë të Zemrave

Image
Image

Hapi 1. Merrni 1 paketë standarde kartash, disa lojtarë dhe disa fletë letre

Zemrat është një lojë interesante- Mund të luhet nga 3-7 lojtarë, megjithatë "4" është numri standard i lojtarëve. Hearts përdor 52 karta normale (pa shakaxhi). Përveç kartave tuaja, do t'ju duhet gjithashtu disa fletë letre (ose diçka në të cilën mund të shkruani) dhe një stilolaps për të regjistruar rezultatet tuaja. Lojtarëve u jepet i njëjti numër kartash - zakonisht është një person në rreth që merret derisa të mos mbesin karta.

  • Lojtari i parë është zakonisht një person i paracaktuar ose zgjedhur me një metodë të caktuar - Për shembull, secili lojtar merr një kartë rastësisht dhe më pas pronari i kartës më të ulët është lojtari i parë. Procesi i sekuencës së lojës zakonisht lëviz në të majtë të secilit lojtar
  • Duhet të theksohet, nëse luani me më shumë se 4 lojtarë, do të keni një kartë të tepërt në fund të marrëveshjes, e cila quhet një kartë "vrimë". Kur të jeni të sigurt se të gjithë lojtarët kanë të njëjtin numër kartash, hiqni kartën e tepërt nga loja pa e parë kartën dhe përziejeni atë në kuvertë para kthesës tjetër.
Image
Image

Hapi 2. Luani "Mashtrimin" duke u përpjekur të "ndiqni modelin" e kartave të ekspozuara

Në Zemrat, procesi i lojës në një rreth, secili lojtar luan me një kartë nga dora e tyre çdo raund dhe është i hapur. Kartat nga një "raund" quhen "Truket". Në terma Hearts, kushdo që luan me kartën e parë në lojë quhet "Fillimi" i lojës. Ky person mund të luajë çdo letër që dëshiron (me përjashtime - shiko pikën më poshtë). Lojtarët që ndjekin këtë epërsi duhet të luajnë me të njëjtin model kartash si karta fillestare nëse kanë një të tillë - përndryshe ata mund të luajnë letra të një modeli të ndryshëm.

Hapi 3. Një përjashtim për kartat gërvishtëse që mund të jenë gjithçka është karta e gërvishtjes "pa Zemra derisa Zemra të mos jetë" shkatërruar ""

Zemrat do të shkatërrohen kur lojtari nuk mund të përputhet me modelin e kartës fillestare dhe pastaj luan kartën Zemra.

Image
Image

Hapi 4. Shmangni bërjen e trukeve duke mos u përpjekur të luani kartën e rangut më të lartë gjatë lojës

Pasi të gjithë lojtarët të kenë luajtur kartat, kartela me gradën më të lartë "Ajo që përputhet me kostumin e kartës fillestare" fiton dhe personi që e luan do t'i marrë të gjitha kartat në lojë dhe do t'i vendosë kartat me fytyrë poshtë para tyre derisa fundi i radhes se tyre. Kushdo që fiton lojën, do të marrë drejtimin në lojën tjetër-luaj këtë proces derisa të gjithë lojtarët të mos kenë më karta në duar. Siç e shohim më poshtë, "zakonisht" nuk "doni të fitoni lojën".

  • Në secilin model të kartave, Kartat do të renditen nga Ace (vlera më e lartë) dhe do të vazhdojnë në mënyrë radhazi poshtë, me 2 që janë më të ultat. Për shembull As Curly është kaçurrela më e lartë e ndjekur nga King, Queen dhe kështu me radhë

    Kështu, për shembull, nëse personi që udhëheq lojën luan një Mbretëreshë Diamante dhe ne kemi një As të Diamantëve dhe një Pesë Diamante në duart tona, ne duhet të luajmë një nga këto Diamante. Ace do të fitojë sepse është kartoni më i lartë i modelit të kartës fillestare, por Lima nuk do të fitojë kundër Queen. Në shumicën e rasteve, ne zakonisht nuk duam të fitojmë këtë raund, kështu që ne do të marrim pesë

Image
Image

Hapi 5. Shmangni Zemrat dhe Mbretëreshën e Lopave

Në Hearts, ashtu si në golf, çdo lojtar dëshiron të marrë numrin "më të ulët" të pikëve të mundshme. Kush ka pikët me rezultatin më të ulët është fituesi. Kartat që kanë pikë janë Hearts (secila kartë kushton 1 pikë, pavarësisht nga vlera nominale) dhe Queen of Spades (me vlerë 13 pikë). Vetëm ajo kartë ka pikë. Ndërsa kartat e tjera nuk kanë pikë, kështu që ju mund t'i mbledhni ato pa frikë. Mund të jetë e vështirë të thuhet kur një lojtar tjetër do të luajë Hearts ose Queen of Spades pas jush, zakonisht, "Ju dëshironi të shmangni fitimin e trukeve, edhe pse asnjë karton pikë nuk është luajtur ende".

Ekziston një "përjashtim" i rëndësishëm në fund të shmangies së pikave. Nëse, nga ana tjetër, një lojtar arrin të mbledhë të gjitha pikat nga ai raund (Kjo quhet "Qitje e Hënës" ose "Vrapim"), Ai do të marrë një rezultat 0 dhe lojtarët e tjerë do të marrin 26 pikë. Pra, nëse lojtari është në një pozicion humbës dhe kishte grumbulluar pikë deri më tani, ai mund të rrezikohet të marrë kartat Hearts dhe Queen of Spades. Nëse ai arrin sukses, ai do të fitojë me shumicë, por nëse njëri prej armiqve të tij ka vetëm një kartë pikë, atëherë ai do të humbasë me një rezultat të keq në këtë raund

Image
Image

Hapi 6. Llogaritni rezultatin tuaj në fund të çdo raundi

Kur të gjithë lojtarët kanë luajtur kartën e tyre të fundit, atëherë raundi i lojës përfundon. Lojtarët do të shohin të gjitha kartat që ata mbledhin gjatë lojës dhe do të llogarisin pikët e tyre bazuar në numrin e kartave dhe pikëve që marrin. Siç u përmend më lart, Çdo kartë Zemra vlen 1 pikë dhe Mbretëresha e Lopave 13 pikë. Lojtari do të shtojë rezultatin e tyre nga raundi i fundit, si dhe numrin e pikëve nga raundi i fundit, dhe më në fund, lojtari në të majtë të lojtarit të vendosur të fundit do të fillojë një lojë/raund të ri. Me

Vazhdoni ta luani këtë lojë derisa njëri prej lojtarëve të arrijë një rezultat të caktuar të dakorduar (zakonisht 100). Kur një (ose më shumë) lojtarë arrijnë kufirin e rezultatit, loja ndalet dhe lojtari me rezultatin më të ulët fiton

Image
Image

Hapi 7. Kini kujdes për rregulla të ndryshme

Rregullat e listuara më sipër janë versioni "bazë" i rregullave të Zemrave. Fillimisht këto rregulla ishin të sakta dhe mund të përdoreshin në lojë, në fakt, u bënë shumë ndryshime të këtyre rregullave standarde. Ju mund ta përfshini këtë rregull në lojë. Lista më poshtë është një ndryshim i rregullave që përdoren zakonisht.

Hapi 8. Pasi iu shpërndanë kartat, Secili lojtar zakonisht u jep 3 kartona sipas dëshirës së tyre lojtarëve të tjerë

Në një lojë me 4 lojtarë, zakonisht lojtari do t'i japë kartën e parë personit në të djathtë në fillim të raundit, pastaj personit në të majtë në raundin e dytë, pastaj lojtarit përballë tij në raundin e tretë. Përsëriteni këtë në raundin e katërt, pastaj përsërisni ciklin.

  • Lojtari që ka 2 Lule (ose jepen) fillon çdo raund, jo lojtari në të majtë të tregtarit. Ky lojtar "duhet" të fillojë me 2 Lule për lojën e tij të parë.
  • Kartat e tepërta "vrima" që ekzistojnë pasi të jenë ndarë të gjitha kartat për të gjithë lojtarët, numri i të cilëve është më shumë se 4 do të vendosen me fytyrë poshtë për këdo që ka kartën e parë të zemrës.
  • Në fillim të lojës në çdo raund, asnjë letër pikë nuk mund të luhet
  • Në disa variacione, nëse një lojtar qëllon hënën, ai ka mundësinë të marrë 26 pikë nga vetja e tij në vend që t'i japë 26 pikë secilit lojtar. Ideashtë një ide e mirë nëse shtimi i 26 pikëve në secilin lojtar do të bëjë që një ose më shumë lojtarë të arrijnë kufirin e rezultatit, duke i dhënë fund lojës dhe duke shkaktuar humbjen e gjuajtësit të hënës.

Metoda 2 nga 2: Mësoni Strategjinë Themelore të Zemrave

Image
Image

Hapi 1. Filloni lojën duke marrë kartën tuaj më të lartë

Pasi kartat të shpërndahen, secili lojtar do të shikojë kartat e tij dhe do të zgjedhë 3 karta për t'i dhënë kundërshtarit. Kur të gjithë lojtarët të kenë zgjedhur 3 kartat e tyre, ata do të merren në të njëjtën kohë. "Zakonisht, nëse doni të shmangni truket fituese, është një ide e mirë t'i kaloni kartonin tuaj më të lartë një lojtari tjetër." Kjo do të minimizojë potencialin për të fituar truket.

  • Një strategji tjetër e dhënies është të "përshtateni shkurt" me veten. (Shikoni më poshtë)
  • Drejtimi i dhënies së kartave ndryshon çdo raund. Në rrotullimin e parë, kaloni në të majtë. Në raundin e dytë, kaloni në të djathtë. Në raundin e tretë, kalojeni atë përballë jush. Në raundin e katërt, asnjë karton nuk shpërndahet. Në raundin e pestë, ky cikël përsëritet përsëri.

    Ekzistojnë rregulla të ndryshme të shtëpisë për trajtimin e letrave në varësi të vendit ku po luani

Image
Image

Hapi 2. Kur filloni lojën, përpiquni të ndiqni sa më shumë modelin

Lojtari me 2 kartë Lule duhet të marrë drejtimin me këtë kartë në fillim të lojës. Çdo lojtar sa më shumë që të jetë e mundur duhet të ndjekë modelin e lojtarëve të hershëm. Nëse një lojtar nuk mund të ndjekë një model (në ndonjë truk), ai mund të luajë një model tjetër. Lojtari fiton trukun nëse luan kartën më të lartë të modelit të luajtur. Fituesi i një truku do të udhëheqë trukun tjetër.

Në trukun e parë të çdo raundi, asnjë kartë pikë (Zemra ose Mbretëresha e Lulëzave) nuk mund të luhet, edhe nëse lojtari nuk mund të ndjekë modelin. Lojtari duhet të luajë me letra që nuk kanë pikë

Image
Image

Hapi 3. Nëse jeni duke udhëhequr një truk, përpiquni të luani me letra që janë të lehta për tu mposhtur

Ky është “truku” i epërsisë së trukut. Nëse nuk e filloni raundin me 2 Lule, shumica e kartave tuaja janë shanse legjitime, kështu që mund të jetë e vështirë të vendosni se si luani. Në dyshim, merreni me lojë të ulët me kartën më të ulët të një modeli që nuk është luajtur në raundin e mëparshëm. Çuditërisht shumica, nëse jo të gjithë lojtarët kanë karta me këtë model në duart e tyre. Nëse luani letra të ulëta, zakonisht, dikush do të detyrohet të luajë letra më të larta të të njëjtit model, për t'u siguruar që ju nuk e fitoni mashtrimin.

  • Ka disa përjashtime nga ky zakon - në këtë rast, nëse po përpiqeni të gjuani në Hënë, me siguri do të luani një kartë të lartë, ose nëse e keni mbajtur lojën tuaj të kartave në kontroll dhe mendoni se duket si të gjithë kanë të paktën një kartë të një modeli të caktuar, ju mund të dëshironi të lëshoni një kartë të lartë. Ju gjithashtu mund të jeni të detyruar të luani me letra të larta nëse ju mbarojnë kartat.
  • Siç u përmend më lart, nuk mund të filloni me një Kartë Zemre derisa Zemra të shkatërrohet kur lojtarit i mungon një kartë me një model të paracaktuar, kështu që në këtë rast ai nxjerr një zemër. Siç u përmend më lart, shumica e variacioneve të Zemrave, nuk lejojnë që Zemrat të shkatërrohen në trukun e parë. Përjashtim nga ky rregull është kur një lojtari mbaron kartat e tjera të modelit dhe ka vetëm Zemra.
Image
Image

Hapi 4. Nëse nuk jeni duke udhëhequr mashtrimin, ndiqni modelin me një kartë më të ulët se karta fillestare

Nëse dikush po udhëheq mashtrimin, dhe ju keni një ose më shumë karta me të njëjtin model kartash, atëherë duhet të ndiqni modelin. Nëse mundeni, luani letra më të ulëta në mënyrë që të mos fitoni mashtrimin. Kjo është shumë e rëndësishme, nëse lojtarët e tjerë nuk kanë luajtur një kartë, dhe ju nuk e dini kur do të luajnë Hearts ose Queen of Spades, kjo do t'ju pengojë të merrni pikë.

Nëse "nuk" keni një kartë të të njëjtit model me kartën fillestare, zakonisht do të luani një kartë pikë, kështu që kushdo që fiton trukun merr një pikë "ose" heq qafe kartën me vlerë të lartë kështu që ju keni shumë pak shanse për të fituar më vonë

Image
Image

Hapi 5. Mundohuni të "përshtateni" me veten

Zakonisht, është një ide e mirë për të hequr të gjitha kartat nga një ose më shumë modele nga dora juaj sa më shpejt të jetë e mundur. Kjo quhet "short-suit" vetë. Pasi të keni eliminuar të gjitha kartat e një modeli në dorën tuaj, do të jeni në gjendje të luani çfarë të doni kur lojtarët e tjerë luajnë letra të atij modeli. Kjo do t'ju japë mundësinë të heqni qafe kartat e larta, kartat e pikave "junk" për lojtarët e tjerë dhe kështu me radhë.

Një mënyrë për t'iu përshtatur vetes (ose të paktën, përgatituni për këtë) është të "jepni" në fillim të raundit. Nëse keni, në këtë rast katër Lule në dorën tuaj dhe i jepni 3 karta një lojtari tjetër, ju do të keni vetëm një Lule për të hequr para se të jeni të përshtatshëm (duke supozuar se lojtari tjetër nuk do të japë ndonjë kartë shtesë)

Image
Image

Hapi 6. Xhironi Hënën vetëm nëse keni një shans të fortë për ta bërë këtë

Të gjuash hënën mund të jetë maja e shtizës në Zemra, duke të bërë të ngjitesh në disa nivele. Në fund të fundit, të shtënat në Hënë janë shumë të rrezikshme, kështu që duhet të mendoni me kujdes para se ta bëni këtë. Natyrisht, ju nuk do të përpiqeni të gjuani hënën nëse një lojtar tjetër tashmë ka fituar të paktën një pikë. Ju gjithashtu nuk do të gjuani në Hënë nëse keni karta të ulëta ka shumë mundësi që ju të jeni në gjendje të fitoni çdo truk me karta kaq të ulëta. Zakonisht, duhet të provoni të gjuani hënën kur keni shumë letra të larta (nuk ju nevojiten Zemra), veçanërisht nëse jeni të sigurt se do të fitoni çdo raund ose shumica e kartave tuaja janë karta të të njëjtit model.

Mos harroni se nëse asnjë nga lojtarët nuk mund të ndjekë modelin e lojtarit fillestar, atëherë ai automatikisht do të fitojë mashtrimin. Përdoreni këtë në avantazhin tuaj. Nëse duket se të gjithë nuk kanë një model në asnjë prej kartave, hiqni kartat, nga më e larta tek më e ulta, dhe do të grumbulloni shumë pikë

Këshilla

  • Në trukun e parë (ku shfaqen 2 Lule), nëse një lojtar hedh një kartë të ulët, shpesh do të thotë se ata kanë një kartë të zbrazët Lule ("bosh" do të thotë nuk ka karta në një model të caktuar) ose duke u përpjekur të gjuajnë hënën.
  • Edhe pse strategjia mund të jetë e paqëndrueshme, këtu janë disa mendime themelore për të qëlluar hënën:

    • Në fillim të raundit, në pjesën e ndarjes së kartave, jepni kartën tuaj më të lartë (veçanërisht zemrat ose lopatat), përveç nëse gjuani në hënë
    • Nëse keni marrë të gjitha kartat më të larta, ose nuk keni asnjë, në fillim të raundit, është një ide e mirë të pastroni një nga modelet (nëse mundeni) pastaj t'ia kaloni një lojtari tjetër.
    • Nëse nuk jeni të sigurt se një lojtar tjetër do të ketë Mbretëreshën e Lopave, përpiquni të mos i jepni Lopat më të ulëta se Mbretëresha. Nëse përfundoni duke marrë Mbretëreshën nga dhurata dhe keni vetëm një palë lopata të tjera, mund të mbaroni lopatat, dhe kjo do t'ju detyrojë të luani Mbretëreshën me truket që ishin fillimisht Lopatat.
    • Mundohuni të mbani mend se cili lojtar shënoi kështu që askush të mos e gjuajë hënën. Nëse duket se një lojtar tjetër ka potencialin për të goditur hënën, atëherë përpiquni ta ndaloni atë në rastin më të parë. Edhe marrja e 4 pikëve është akoma më mirë se 26.
  • Nëse keni një Mbretëreshë me lopata dhe Mbreti dhe Asi i Lopave tashmë janë luajtur, përpiquni të hiqni qafe modelin në mënyrë që të hidhni Mbretëreshën.
  • Zakonisht është më mirë të rregulloni kartat në dorën tuaj sipas një modeli, pastaj të renditeni. Bazuar në përvojën, është tipike që lojtarët ta bëjnë këtë, duke vendosur në duart e tyre (nga e majta në të djathtë) Lule, Diamante, Lopatë dhe Zemra, dhe secili kostum porositet nga e majta në të djathtë 2 te Ace. Kartat e larta zakonisht bazohen në Aces of Hearts, Diamonds and Flowers dhe Aces of Spades.
  • Nëse nuk qëlloni në Hënë, luani kartën tuaj më të ulët kur nuk ka pikë në truk
  • Kur dikush luan Mbretëreshën e Lulëzave mbi veten e tij për të ndaluar një lojtar tjetër nga "gjuajtja e hënës", kjo zakonisht quhet "goditje me shpatë". Zakonisht do të përfundojë me 2 lojtarë që ndajnë 13-13 pikë.
  • Kartat e garancisë janë zakonisht 3 Lule dhe 2 Diamante, të cilat lojtarët e tjerë nuk mund t'i mposhtin. Zakonisht, është një strategji e mirë për të lëshuar një kartë sigurie kur e dini se nuk ka Mbretëreshë të Lopave në kostum.
  • Në variantin e Zemrës "Jack Diamond", lojtari që merr Jack Diamond në një truk mund të zvogëlojë rezultatin e tij me 10 pikë.

Recommended: