Othello u krijua në shekullin XIX. Kjo lojë për dy është mjaft e lehtë për t'u mësuar, por kërkon një kohë shumë të gjatë për t'u zotëruar. Ky artikull do të shpjegojë disa nga rregullat dhe strategjitë themelore të Othello -s.
Hapi
Pjesa 1 nga 3: Vendosja dhe Luajtja e Othello
Hapi 1. Përgatitni dërrasën dhe pengun
Othello luhet në një tabelë 8x8 dhe përdor 64 pjesë, njëra anë e të cilave është e zezë dhe tjetra e bardhë. Lojtari i parë luan pengun e zi ndërsa lojtari i dytë luan pengun e bardhë. Vendosni 4 pjesë në qendër të tabelës: 2 të zeza dhe 2 të bardha (e njëjta ngjyrë diagonalisht krah për krah).
- Zakonisht lojtari i pengut të zi shkon i pari; në versionet e tjera, kthesa e parë përcaktohet nga të dy lojtarët.
- Versionet moderne të Othello kërkojnë këtë lloj parashtese në çdo grup loje. Në versionin më të vjetër, Reversi, 4 pjesët e para janë rregulluar sipas dëshirës nga lojtari.
- Othello online është po aq popullor sa versioni fizik. Rregullat janë të njëjta si për Othello -në online ashtu edhe për atë fizike.
Hapi 2. Vendoseni pjesën e parë në sheshin që rrethon pjesën e kundërshtarit
Të "rrethosh" një peng do të thotë të rrethosh një linjë pengësh kundërshtarë me dy nga pengët e tu. Një "rresht" mund të përbëhet nga një ose më shumë pjesë të rreshtuara horizontalisht, vertikalisht ose diagonalisht.
Për shembull, lojtari i parë vendos një copë të zezë në një shesh që rrethon pjesën e bardhë vertikalisht ose horizontalisht, pasi është e pamundur të rrethosh pjesën e bardhë në mënyrë diagonale (duke supozuar, e zeza merr kthesën e parë)
Hapi 3. Përmbysni pjesët e rrethuara për të ndryshuar ngjyrën e tyre
Pasi të rrethohet, pengu kthehet në ngjyrë dhe bëhet pronë e lojtarit kundërshtar. Duke vazhduar shembullin në hapin e mësipërm, pengu i bardhë i rrethuar përmbyset dhe bëhet pronë e lojtarit të pengut të zi.
Hapi 4. Ndërroni kthesat me kundërshtarin tuaj
Kundërshtarët vendosin një peng të dytë në një shesh që rrethon të paktën një nga pjesët e lojtarit të parë. Duke supozuar se lojtari i dytë luan një peng të bardhë, ai vendos një nga pengët e tij në mënyrë që të paktën një peng i zi të jetë i rrethuar nga dy pengë të bardhë, pastaj ta kthejë pengun në të bardhë. Vini re se rreshtat mund të jenë horizontale, diagonale ose vertikale.
Pjesa 2 nga 3: Përfundimi i lojës
Hapi 1. Vazhdoni të ndërroni kthesat derisa të mos ketë lëvizje më të vlefshme
Që një lëvizje të konsiderohet e vlefshme, një peng duhet të vendoset gjithmonë në një pozicion që rrethon një rresht pengësh kundërshtarë. Nëse një lëvizje ligjore është e pamundur, radha juaj anashkalohet derisa një lëvizje ligjore të jetë e disponueshme për ju. Nëse të dy lojtarët nuk janë në gjendje të bëjnë një lëvizje të vlefshme, zakonisht sepse kutia është e mbushur, loja ka mbaruar.
- Pawns mund të rrethojnë pjesët e kundërshtarit tuaj nga disa drejtime dhe ju duhet t'i rrokullisni të gjitha njëkohësisht.
- Nëse një lëvizje e vlefshme është në dispozicion, ju jeni të ndaluar të humbni një kthesë edhe nëse është një veprim fitimprurës.
Hapi 2. Përcaktoni afatin kohor
Një mënyrë tjetër për të përfunduar lojën është të vendosni një kufi kohor për kthesën totale të secilit lojtar. Kjo do të thotë që loja mund të përfundojë para se lojtari të mbarojë lëvizjet e vlefshme dhe ritmi i lojës tenton të rritet. Koha ekzekutohet kur lojtari luan radhën e tij dhe ndalet kur kthesa kalon te kundërshtari. Në kampionatet botërore, secilit lojtar i jepet 30 minuta, por lojtarët mund të vendosin një afat kohor minimal prej 1 minutë nëse u pëlqejnë lojërat me ritëm më të shpejtë.
Hapi 3. Numëroni numrin e pjesëve të secilës ngjyrë
Pasi të përfundojnë hapat, numëroni numrin e pjesëve të secilës ngjyrë. Lojtari me numrin më të madh të pjesëve është fituesi.
Pjesa 3 nga 3: Mësimi i Strategjisë Themelore
Hapi 1. Mundohuni të merrni një pozicion peng të qëndrueshëm
Ndërsa rrokullisja e pjesëve të kundërshtarit tuaj sa më shumë që të jetë e mundur në fillim mund të duket si çelësi i fitores, në fakt e bën pozicionin tuaj më të prekshëm. Shumica e pozicioneve në tabelë mund të rrethohen; pozicionet e skajeve dhe qosheve janë të qëndrueshme.
Hapi 2. Mundohuni të kapni një pozicion në cep të tabelës
Ky pozicion nuk mund të rrethohet dhe është shumë i favorshëm sepse mbron shumë nga pjesët tuaja nga të qenit të rrethuar nga cepat. Marrja e një pozicioni qoshe është zakonisht e mjaftueshme për t'i kthyer gjërat.
Shmangni vendosjen e pengjeve tuaj në katrorët që janë pranë pozicionit tuaj të këndit, pasi kjo do të lejojë që kundërshtari juaj t'ju rrethojë dhe të marrë atë kënd
Hapi 3. Mendoni përpara kur vendosni një peng
Në vend që thjesht të përpiqeni të rrokullisni më shumë pjesë me një lëvizje, vlerësoni lëvizjen e kundërshtarit tuaj pas kësaj. Edhe nëse arrini të rrokullisni shumë pjesë, kundërshtari juaj mund të hakmerret me lëvizje që rrokullisin më shumë pjesë.
Hapi 4. Mundohuni të kapni kundërshtarin tuaj duke shmangur kurthin
Ndërsa aftësitë tuaja përmirësohen, ju mund të krijoni kurthe për kundërshtarët tuaj, ashtu si në një lojë shahu. Filloni duke vlerësuar se çfarë lëvizjesh do të marrë kundërshtari juaj, pastaj detyrojeni atë të bëjë lëvizje që janë në favorin tuaj. Sigurisht, duhet të jeni të kujdesshëm kur keni të bëni me një kundërshtar të aftë, sepse edhe ai mund të bëjë të njëjtën gjë!
Për shembull, kini kujdes nëse pengu i kundërshtarit tuaj lëviz më afër një pozicioni qoshe. Ndoshta kundërshtari juaj po përpiqet t'ju bëjë të vendosni një peng pranë një cepi në mënyrë që ai t'ju rrethojë dhe të marrë një kënd
Këshilla
- Kutia më e rëndësishme për tu zotëruar pas pozicionit të qoshes dhe kutia pranë saj është skaji i tabelës. Nga ana tjetër, rreshti pas rreshtit anësor mund të jetë i rrezikshëm sepse kundërshtari mund të luajë pengët e tij në rreshtin e jashtëm dhe pastaj të marrë peng nga rreshti i brendshëm.
- Për të kujtuar se cilat pjesë duhet të rrokullisen pasi të keni bërë një lëvizje, prekni pjesën që sapo vendosët ndërsa jeni duke i kthyer pjesët e kundërshtarit tuaj. Shtë e mundur që do t'ju duhet të rrokullisni një pjesë në të tetë drejtimet menjëherë.
- Strategjia e përleshjes Othello është e ngjashme me lojën Go dhe Pente; ndryshimi është, në Othello pjesët përmbysen, nuk hiqen nga dërrasa.
- 64 pjesët ndahen nga të dy lojtarët. Prandaj, është e pamundur që lojtarët të mbesin pa peng, nëse ata ende mund të lëvizin.
- Lëvizjet ilegale (shembull: rrokullisja e pjesës së kundërshtarit që nuk është e rrethuar) mund të korrigjohen përderisa kundërshtari nuk e ka bërë kthesën e tij.