20 Pyetjet është një nga llojet klasike të lojërave që ka triumfuar që nga shekulli i 19 -të. Në lojë, një personi që luan rolin e pyetësit do t'i kërkohet të imagjinojë një objekt; Ndërkohë, pjesa tjetër e njerëzve që luajnë duhet të bëjnë një maksimum prej 20 pyetjesh për të marrë me mend objektin në fjalë. Jeni të interesuar ta luani atë me njerëzit më të afërt me ju? Lexoni këshillat e thjeshta më poshtë!
Hapi
Metoda 1 nga 2: Si Guesser
Hapi 1. Përcaktoni rregullat e lojës
Në thelb 20 Pyetje ka variacione të ndryshme të lojës; kjo është arsyeja pse miqtë tuaj ndoshta do të kenë një kuptim të ndryshëm të rregullave dhe koncepteve të lojës. Për këtë, dijeni cilët janë bashkë-yjet tuaj dhe rregullat që ata kuptojnë; pas kësaj, përpiquni të bëni kompromis dhe të bini dakord për një rregull të ri.
-
Zakonisht, pyetësi do të përmendë kategorinë e objektit para fillimit të lojës. Në përgjithësi, ata kanë dy zgjedhje të modeleve të kategorizimit:
- A klasifikohet objekti si kafshë (e gjallë dhe e frymëmarrjes), perime (në rritje), apo minerale (që nuk jetojnë, nuk rriten, që vijnë nga natyra)? Ky model i kategorizimit është më i ndërlikuar sepse një objekt mund të bjerë në disa kategori të ndryshme (të tilla si një rrip lëkure).
- A është objekti një person, vend ose send? Ky model i kategorizimit është shumë më i drejtpërdrejtë edhe pse është shumë i hapur për ide më abstrakte siç është "San Francisko".
- Pjesëmarrësit në lojë mund të përcaktojnë që objekti në fjalë duhet të jetë brenda këndvështrimit të tyre. Rregullat e këtij lloji të lojës janë të përshtatshme për lojtarët me hapësirë të kufizuar të vëmendjes ose për lojëra me kohëzgjatje të shkurtër.
- Ndonjëherë, disa lojtarë madje ishin të gatshëm të sakrifikonin shansin e tyre për të pyetur: "Objekti nuk është përcaktuar ende, apo jo?" pasi mbaruan 20 pyetje.
- Përgjigjet e pyetësve mund të kufizohen në "po" ose "jo", ose në formën e ndajfoljeve të tilla si "zakonisht", "ndonjëherë" ose "rrallë".
- Dikush duhet të jetë përgjegjës për numërimin e numrit të pyetjeve të bëra. Në përgjithësi, personi është pjesëmarrës në lojë i cili nuk është pyetës ose hamendës.
Hapi 2. Bëni pyetje bazuar në përgjigjet e mëparshme
Provoni së pari të bëni pyetje të përgjithshme; vetëm atëherë mund të kaloni në pyetje më specifike dhe të detajuara.
Filloni me pyetje të përgjithshme si, "A është më e madhe se një kuti bukë?". Nëse pyetësi përgjigjet "po", bëjeni pyetjen përsëri në të njëjtin model duke rritur madhësinë e objektit (p.sh., "A është më i madh se një frigorifer?"). Kur pyetësi përgjigjet "jo", kaloni menjëherë në një model të ndryshëm siç është ngjyra e objektit. Pas kësaj, ju mund të kombinoni informacionin e ndryshëm të marrë për të supozuar objektin në fjalë
Hapi 3. Mos bëni pyetje shumë specifike në fillim të lojës
Mendoni për pyetje më të përgjithshme dhe më të gjera së pari për t'ju çuar në rrugën e duhur.
Për shembull, një pyetje si "A është objekti një teknologji për komunikimin, punën ose argëtimin?" Është një shembull i një pyetjeje vërtet të mirëmenduar. Nëse përgjigja është "po", mund të filloni të bëni pyetje më specifike. Por nëse jo, ju keni arritur të eleminoni gjithsesi shumë objekte të mundshme
Hapi 4. Mendoni vetëm nëse jeni absolutisht i sigurt
Shtë më mirë të mos pyesni: "Dhi, mirë?" në pyetjen e dytë nëse nuk mund të lexoni mendjet e njerëzve të tjerë sepse me shumë mundësi supozimi juaj është i gabuar. Mendoni vetëm nëse jeni absolutisht të sigurt për përgjigjen.
-
Me fjalë të tjera, ndërsa i afroheni pyetjes së 20 -të, lini mënjanë disa shanse për të supozuar. Mos harroni, një supozim llogaritet si një pyetje! Sidoqoftë, nëse në pyetjen 16 ose 17 nuk jeni ende të sigurt, merrni rrezikun ta pyesni.
Nëse objekti në fjalë rezulton i pamundur të merret me mend (si gishti i vogël në këmbën e djathtë të stilolapsit), ju keni të drejtë të protestoni! Në fund të fundit, kjo do të thotë se loja është e padrejtë
Hapi 5. Përfundoni lojën
Nëse fitoni duke e marrë me mend objektin në fjalë para se të përfundojnë 20 pyetjet, bëhuni gati për hakmarrje. Tani është koha që ju të ktheheni në një pyetës dhe të zgjidhni një objekt që lojtarët e tjerë ta marrin me mend!
Nëse nuk mund ta merrni me mend objektin në fjalë derisa të mbarojnë 20 pyetjet, do të thotë që ju ende duhet të jeni supozuesi në lojën tjetër. Pasi të keni vëzhguar se si luajnë miqtë tuaj, përpiquni të mendoni se cilat strategji mund të ndryshoni në lojën tjetër
Metoda 2 nga 2: Si pyetës
Hapi 1. Kuptoni rregullat e lojës
Ndonjëherë, secili pjesëmarrës i lojës ka një kuptim të ndryshëm të rregullave të lojës me 20 Pyetje. Për këtë, ri-kuptoni rregullat dhe konceptet e lojës para fillimit të lojës.
-
Çfarë kategorie përdor pyetësi për të filluar lojën? A do ta përmendësh atë si pyetësin apo do të presësh që të të pyesë hamendësuesi?
Zgjidhni kategoritë e mëposhtme: kafshët (të gjalla dhe duke marrë frymë), perimet (në rritje) dhe mineralet (jo të gjalla dhe të natyrshme) ose njerëz, vende dhe gjëra. Fatkeqësisht, kategoria "BSM" ose kafshë-perime-minerale mund të shkaktojë probleme teknike (për shembull, a bie një tavolinë prej druri në kategorinë e perimeve ose mineraleve?). Në të kundërt, kategoria "OTB" ose person-vend-gjë ka një gamë më të gjerë të përgjigjeve të mundshme.
- A duhet që objekti i zgjedhur të jetë në dhomë apo mund të gjendet kudo?
- A e lejoni supozuesin të japë supozimin përfundimtar në formën e pyetjes së 21 -të?
- A duhet që përgjigja juaj të jetë një "po/jo", apo mund të jetë një ndajfolje si "ndonjëherë", "zakonisht", ose "rrallë"?
- Kush monitoron rrjedhën e lojës? A i monitoroni pyetjet e tyre apo i bëjnë ata vetë?
Hapi 2. Mendoni për një objekt
Bestshtë më mirë të zgjidhni një objekt që është i njohur për të gjithë pjesëmarrësit në lojë, jo shumë i lehtë për t’u menduar, por gjithashtu jo i pamundur për t’u marrë me mend.
- Mos zgjidhni objektin në formën e ditarit të motrës tuaj që ajo fsheh nën shtrat. Më besoni, askush nuk do ta marrë me mend dhe si rezultat, loja do të ndjehet më pak argëtuese.
- Nëse jeni të fiksuar pas Star Trek, mos zgjidhni asnjë objekt të lidhur me Star Trek! Mos harroni, nëse Garfield do të donte të mashtronte Odie, ai nuk do të kishte zgjedhur lasagna si objektin e tij. Zgjidhni një objekt që bashkë-yjet tuaj nuk do ta presin (veçanërisht nëse ata tashmë ju njohin shumë mirë).
Hapi 3. Jepni një përgjigje të saktë
Nëse nuk dini një përgjigje të saktë për një pyetje që ka bërë shoku juaj, përpiquni të merrni me mend; megjithatë, sigurohuni që ata e dinë që nuk jeni të sigurt për përgjigjen. Mos i çoni ata në rrugën e gabuar!
Mos mendoni shumë të ndërlikuar. Nëse ata pyesin: "A është më i madh se një frigorifer?" Mos u përgjigj, "Ndoshta. Frigoriferit të kujt i referoheni? " Mos harroni, mendoni sipas kuptimit dhe njohurive të përbashkëta. Nëse e bëni këtë, shanset janë që përgjigjet tuaja të jenë më të qëndrueshme
Hapi 4. Përcaktoni fituesin
Loja përfundon në pyetjen e 20 -të (dhe me mend). Nëse deri atëherë askush nuk e ka marrë me mend, ju fitoni! Bëhuni gati t'i rrahni përsëri në seancën tjetër.
Nëse kundërshtari juaj arrin të mendojë objektin në mendje, hidhni shansin për të qenë një pyetës ndaj tyre. Shpresoj që ata të mos mendojnë për objekte që janë shumë të vështira për t'u marrë me mend, as
Këshilla
- Mos zgjidhni objekte që nuk i kuptoni; sigurohuni që jeni në gjendje t'i përgjigjeni të gjitha pyetjeve të bëra me saktësi!
- Mos zgjidhni objekte që janë shumë të lehta ose shumë të vështira për t’u marrë me mend. Përveç rrezikut për ta bërë lojën të ndihet më pak emocionuese, pas kësaj gjendja shpirtërore e palëve të lojës gjithashtu mund të përkeqësohet për shkak të saj.