Ura e kontratës, më e njohur zakonisht si thjesht urë, është një lojë me letra për katër lojtarë që mund të luhet për të gjitha rastet, nga takimet e rastësishme deri në turnetë profesionistë. Popullariteti i Bridge është rritur dhe zvogëluar gjatë dekadave që kur loja u krijua për herë të parë, por Bridge mbetet një nga lojërat më të njohura të kartave me katër lojtarë në botë. Lexoni hapat e mëposhtëm për të mësuar bazat e kësaj loje të thellë dhe tërheqëse.
Hapi
Metoda 1 nga 3: Elementet Bazë
Hapi 1. Gjeni tre lojtarë
Bridge është një lojë e luajtur nga katër persona të ndarë në dy skuadra, ku secili ekip përbëhet nga dy persona, kështu që i dashuri juaj dhe dy zogjtë e tjerë të dashur janë ndoshta një zgjedhje e mirë. Secili shok i skuadrës u ul përballë njëri -tjetrit rreth një tryeze katrore.
Për të lehtësuar regjistrimin, secila anë e tabelës emërohet sipas udhëzimeve kardinal. Kështu, lojtarët në lojën e urës përgjithësisht quhen Veri, Jug, Lindje dhe Perëndim. Veriu dhe Jugu janë një ekip kundër ekipeve kundërshtare të përbërë nga Lindja dhe Perëndimi
Hapi 2. Mësoni strukturën e lojës
Bridge luhet me një grup standard prej 52 kartash, të cilat ndahen në 13 letra për secilin lojtar, kështu që të gjitha kartat u jepen lojtarëve. Pasi kartat të shpërndahen, lojtarët bëjnë oferta. Oferta përfundimtare përcakton rëndësinë e secilit lloj karte si dhe qëllimin e përgjithshëm të secilës marrëveshje/raund loje. Raundi i lojës pastaj luhet kartë më karton në 13 nën-raunde të njohura si "truket". Objekti i lojës është të fitoni 7 ose më shumë truke në çdo raund për të fituar pikë. Raundi i lojës vazhdon derisa një skuadër të ketë grumbulluar një numër të paracaktuar pikësh.
- Sistemi i pikëzimit është i ndryshëm në çdo ndryshim të urës dhe gjithashtu në secilin grup urë.
- Lojtarët zakonisht kthehen në drejtim të akrepave të orës. Kjo do të thotë që të dy ekipet luajnë në intervale të barabarta.
Metoda 2 nga 3: Hapat e lojës
Hapi 1. Shpërndani të gjitha kartat
Tregtari/tregtari i jep 13 kartona secilit lojtar, kështu që, në një kuvertë standarde të kartave, të gjitha kartat përdoren. Jepuni lojtarëve kohë për të rregulluar kartat e tyre sipas gradës dhe kostumit. Aset janë kartat me vlerë më të lartë në urë, të ndjekura nga mbretërit, mbretëreshat, prizat, dhjetërat dhe kartat e tjera të numrave nga 9 në 2.
Sa më shumë karta me të njëjtin kostum/fotografi që keni, dhe sa më e lartë vlera e kartave, aq më i madh fitimi do të merrni nga këto karta. Mbani në mend këtë kur fillon ofertimi
Hapi 2. Bëni një ofertë dhe përcaktoni kontratën
Të gjitha ekipet ofrojnë një numër dhe një lloj/imazh të një karte, e cila përfaqëson numrin e trukeve që ata besojnë se mund të fitojnë në atë raund loje nëse lloji i kartës që shoqëron numrin e ofertës bëhet një "atu" (një lloj kartë që do të ketë një vlerë më të madhe se 3 të një lloji). të tjera gjatë lojës me truke). Kushdo që i jep kartat bëhet lojtari që bën ofertën e parë dhe oferta shkon në drejtim të akrepave të orës nga tregtari rreth tryezës, duke vazhduar për aq raunde sa duhet për të miratuar ofertën përfundimtare. Cilado skuadër që në fund ofron numrin më të madh fiton të drejtën për të përcaktuar atu. Ka shumë rregulla dhe kushte specifike në lidhje me fazën e ofertimit; Ky udhëzues do të mbulojë bazat e nevojshme për të luajtur lojën miqësore.
-
Kërkohen të paktën 7 truke për të fituar çdo raund të lojës. (Kjo ndodh sepse ka 13 truke për raund, dhe shumica duhet të fitohen për të fituar raundin.) Prandaj, tradicionalisht, lojtarët e urës numërojnë marrëveshje duke filluar nga truku i shtatë, duke iu referuar grupit të parë prej 6 trukeve si "libër". " Nëse ekipi juaj dëshiron të ofrojë 7 truke (do të thotë që ju ofertoni që do të fitoni 7 truket nga 13 truket për raundin), ju do të shpallni ofertën 1, dhe kështu me radhë deri në ofertën 7 që do të thotë se oferta do të fitojë 13 truket.
Ju mund ta mbani mend këtë lehtë duke shtuar 6 në çdo ofertë të numrit për të marrë numrin aktual të trukeve që duhet të fitohen për të "përmbushur" (përfunduar) kontratën. Ju nuk mund të ofertoni për të fituar më pak se 7 truke (oferta 1)
-
Lloji i kartës është gjithashtu i rëndësishëm në ofertë. Fuqia e llojit të kartës për të cilën ofertoni do të përcaktojë se sa lloje të tjera kartash mund të tejkalojnë ofertën tuaj. Renditja e llojeve të kartave sipas radhës nga më e forta tek më e dobëta është si më poshtë: lopatë, atëherë zemra (të dyja të njohura si karta "kryesore"), atëherë diamanti, dhe e fundit kaçurrela (të dyja të njohura si karta "të vogla").
- Çdo ofertë e re duhet të jetë më "e vlefshme" sesa oferta e fundit e asaj të mëparshme. Pra, nëse lojtari para se të ofrojë 1 zemër, duhet të ofroni 1 lopatë ose 2 (ose më shumë) lloje të tjera kartash për të rrahur ofertën prej 1 zemre.
- Shpesh, është më mirë të bëni oferta për llojin e kartës që keni më shumë, edhe nëse vlera e atyre kartave është e dobët. Për shembull, nëse keni gjashtë diamante, mund të jeni të prirur të ofroni për diamantet që diamantet të jenë kartë atu. Kushtojini vëmendje edhe ofertave të bëra nga partneri juaj për të qenë në gjendje të merrni me mend se çfarë kartash mund të ketë ai.
-
Asnjë ofertë atu: Përveç ofertave të kartës së atu, ju gjithashtu mund të bëni oferta "pa atu" (nganjëherë quhet "notrump", dhe shkurtuar NT), e cila tregon se ju jeni duke ofertuar vetëm për numrin e trukeve, dhe jo duke ofertuar për ndonjë lloj karte për të fituar. Nëse fitoni një ofertë pa atu, truket luhen pa një atu, që do të thotë se vetëm karta me vlerën më të lartë në secilin truk mund të fitojë këtë truk. Iershtë më e rrezikshme sesa të përmendësh një atu, por përmbushja (përfundimi) e një kontrate pa atu do t’i fitojë ekipit tuaj më shumë pikë sesa përmbushja e një kontrate të rregullt.
Në ofertim, NT vlerësohet si "lloji" më i lartë. Kështu që, oferta më e lartë që mund të bëhet eshte 7NT.
- Kini kujdes të mos bëni oferta shumë të larta. Nëse skuadra juaj fiton ofertën dhe më pas nuk është në gjendje të fitojë sasinë e ofertave në fund të raundit të lojës, ju duhet të zbritni pikët tuaja në total dhe t'ia kaloni ato ekipit kundërshtar, i cili mund të ndryshojë menjëherë pozicionin fitues.
- Ju nuk jeni të detyruar të bëni oferta. Ju mund të kaloni dhe lejoni që lojtari tjetër të ofrojë. Nëse kalojnë tre lojtarë me radhë, oferta e fundit fiton kontratën dhe përcakton atu; nëse të katër lojtarët kalojnë pa ofertuar fare, kartat mblidhen, përzihen dhe shpërndahen për herë të dytë.
- Ekzistojnë kushte specifike për secilin lojtar pasi të jetë rënë dakord për kontratën. Personi që fiton ofertën quhet " deklarues, "Dhe homologu i tij quhet" bedel" Dy anëtarët e ekipit kundërshtar quhen " mbrojtës" Njohja e këtyre kushteve e bën më të lehtë për njerëzit që të ndjekin lojën.
Hapi 3. Filloni të luani trukun e parë
Tani që karta e atu (ose asnjë ofertë atu) është përcaktuar për raundin, truket hyjnë në lojë. Loja fillon nga mbrojtësi në të majtë të deklaruesit. Mbrojtësi "drejton" mashtrimin duke vendosur një kartë në tryezë në një pozicion të hapur. Ky lloj kartë bëhet lloji i kartës për trukun, që do të thotë se lojtarët mund të fitojnë trukun vetëm me karta të së njëjtës kostum, ose kartë atu.
- Dy llojet e tjera të kartave nuk kanë absolutisht asnjë vlerë në truk.
-
Pasi kartolina e parë për trukun e parë të vendoset në tryezë, bedeli hap "të gjitha kartat" e tij në tryezë, zakonisht në katër kolona të renditura sipas kostumit të kartës. Kartat bedel luhen nga deklaruesi për pjesën e mbetur të raundit. Mbrojtësit luajtën si zakonisht.
Dummy ka një rol të pazakontë. Dummy nuk mund të komentojë mbi vendimet strategjike të deklaruesit, por mund të njoftojë nëse deklaruesi ka shkelur pa dashje rregullat e lojës. Nëse nuk ka ndonjë faull nga deklaruesi, bedeli lejon deklaruesin të marrë të gjitha vendimet gjatë atij raundi të lojës
-
Lloji i parë i kartës në çdo truk duhet të luhet nëse është e mundur. Për shembull, nëse lloji i parë i kartës në një truk është i çuditshëm dhe keni një kartë të çuditshme në kuvertën tuaj, duhet ta luani atë, jo ndonjë kostum tjetër. Nëse nuk keni të njëjtën kostum si kartën e parë, mund ta bëni " ruff"(Duke luajtur një atu, nëse kostumi që bëhet atu është i ndryshëm nga kostumi i parë në truk) ose" baltë ”(Luan një nga dy llojet e mbetura të kartave).
- Ruff ka të ngjarë të fitojë mashtrimin, sepse çdo kartë e atu mund të rrahë të gjitha letrat e të gjithë kostumeve të tjera.
- Një gropë është po aq funksionale sa një pasim, dhe nuk mund të fitojë kurrë një truk.
Hapi 4. Përfundoni mashtrimin dhe filloni menjëherë mashtrimin tjetër
Pasi të luhet kartoja e parë, deklaruesi luan një kartë nga pishina e kartave fals. Mbrojtësi i dytë luan kartat e tij pas kësaj, dhe më në fund deklaruesi luan kartat e tij. Pasi të jenë vendosur të katër kartat në tavolinë, karta me vlerën më të lartë fiton trukun, dhe kushdo që luan kartën më të lartë i mban të katër kartat në truk për shënimin e mëvonshëm.
Kush fiton një truk, udhëheq trukun tjetër. Asnjë model udhëheqës nën-raund nuk mbetet pas mashtrimit të parë
Hapi 5. Përfundoni raundin e lojës
Nëse të 13 truket janë luajtur, shtoni truket totale të luajtura nga secili ekip. Nëse ekipi deklarues përmbush kontratën, ata fitojnë raundin; përndryshe, ekipi mbrojtës fiton raundin. Jepni pikë sipas sistemit të pikëve që keni zgjedhur. Pikët shtesë duhet të jepen për përmbushjen me sukses të kontratës pa atu.
Hapi 6. Filloni raundin tjetër
Mblidhni të gjitha kartat, përzieni dhe rishpërndani 13 karta për secilin lojtar. Ky është raundi i dytë. Raundet e lojës vazhdojnë në të njëjtin model siç përshkruhet më sipër derisa një skuadër të ketë fituar një numër të mjaftueshëm pikësh për të fituar ndeshjen.
Për të luajtur një lojë relativisht të shpejtë, luani derisa një skuadër të ketë fituar një numër të paracaktuar raundesh (për shembull, 2 nga 3 raunde) në vend që të numëroni pikë
Metoda 3 nga 3: Strategjia
Hapi 1. Luani shpesh
Gjithmonë ka diçka të re për të mësuar në strategjinë e urës. Mënyra më e mirë për të përmirësuar aftësitë tuaja është të praktikoni ta luani atë shpesh. Librat dhe udhëzuesit mund të ndihmojnë shumë, por në fund, duke zhvilluar një intuitë se kur të bëni atë që është një çështje për të fituar përvojë duke luajtur lojën.
Hapi 2. Mësoni të lexoni partnerin tuaj
Ju nuk mund të komunikoni drejtpërdrejt me partnerin tuaj gjatë fazës së ofertimit, por ka mënyra në të cilat ju dhe partneri juaj mund të shkëmbeni tregues për atë kontratë që dëshiron secili prej jush. Raundet e hapjes së ofertave shpesh përdoren për t'i treguar partnerit tuaj se cila është veshja juaj më e fortë e kartës, në vend që të bëni një ofertë serioze aktuale.
- Partneri juaj mund të mbështesë ofertën tuaj duke ofruar një numër më të lartë me të njëjtën kostum për të cilin po bëni (duke treguar që partneri juaj pajtohet me padinë), ose të sugjerojë një qasje të ndryshme duke ofruar një kostum tjetër.
- Asnjë ofertë e fortë nuk tregon shpesh se lojtari ka një kuvertë të mbushur me karta të fytyrës dhe aces të cilët ka të ngjarë të fitojnë shumë truke bazuar vetëm në rangun e kartave.
Hapi 3. Provoni rezultatet e kartave për të përcaktuar fuqinë e kartave
Nëse keni vështirësi të gjykoni forcën e kartave që keni, ekziston një mënyrë e zakonshme për të vlerësuar kartat në dorën tuaj për të marrë një vështrim më të saktë në forcën e tyre. Në këtë sistem, një grup standard i kartave ka një total prej 40 pikësh.
-
Ndarja e pikave është si më poshtë:
- Aset vlen 4 pikë.
- Kartat King vlen 3 pikë.
- Kartat Queen janë me vlerë 2 pikë.
- Kartat Jack vlen 1 pikë.
- Nëse kuverta juaj ka 12 ose 13 ose më shumë pikë, ka shumë të ngjarë që të jetë një dorë e fortë.
- Me praktikë, ky sistem mund t'ju ndihmojë të përcaktoni se si e bëni ofertën tuaj të hapjes për të sjellë ofertën përfundimtare në një rezultat të favorshëm.
Hapi 4. Mbajeni strategjinë tuaj të thjeshtë në fillim
Dy nga katër mënyrat kryesore për të fituar truket janë mjaft të lehta për tu kuptuar dhe mund t'i përdorni menjëherë në strategjinë tuaj. (Dy të tjerat janë më të komplikuara dhe varen nga kontrolli se si kundërshtarët tuaj i luajnë kartat e tyre duke kujtuar se cilat letra kanë luajtur dhe ka të ngjarë të luajnë në truket e ardhshme.) Duke parashikuar se cila nga dy teknikat kur kjo duhet të përdoret, ju mund të rrisni shanset tuaja për përmbushjen e kontratës (ose parandaloni me sukses kundërshtarin tuaj nga përmbushja e kontratës). Dy metodat janë:
- Luani kartën më të lartë në truk.
- Mundi kartën e lartë të kundërshtarit tuaj me një atu.
Hapi 5. Gjithashtu luani pishinën e kartave fals për të përmbushur kontratën
Kur drejtoni një truk si deklarues, nëse ju dhe trupi kontrolloni kartat më të larta të atu në pishinën tuaj të kartave, mund të jeni të sigurt se çdo truk i udhëhequr nga ajo atu do të fitohet nga ju. Këto truke quhen "truket e sigurta" dhe janë një mënyrë e shkëlqyeshme e thjeshtë për të rritur numrin e trukeve që fitoni. Drejtoni me një kartë të kostumit tuaj të saktë, dhe pastaj luani kartën tjetër më të lartë nga pishina e kartave fals për të mbyllur fitoren.
- Meqenëse fituat një truk, do të drejtoni edhe trukun tjetër. Përsëriteni këtë model derisa të keni luajtur të gjitha truket tuaja të sigurta.
- Mos harroni, ju vetëm duhet të përmbushni kontratën tuaj për të fituar raundin. Merrni sa më shumë truqe të sigurta për të rritur me lehtësi rezultatin tuaj të përgjithshëm.
Këshilla
- Konsideroni një parashtesë më të thjeshtë nëse është e nevojshme. Bridge është një nga një numër lojërash me letra të njohura kolektivisht si një lojë "marrje mashtrimesh". Lojërat e tjera në këtë kategori përfshijnë lopata, zemra dhe pinochle. Nëse jeni të hutuar ose të tronditur duke luajtur urën, mësimi i parë i njërës prej këtyre lojërave që merr mashtrime mund ta bëjë më të lehtë për ju të kuptoni urën.
- Praktikoni me lojtarë me përvojë. Për të përmirësuar vërtet aftësitë tuaja të urës, është më mirë të mësoni nga njerëzit që kanë luajtur Bridge për vite me rradhë. Kërkoni një klub lokal të urës ose ngjarje të rregullt të urës në qytetin tuaj ku mund të merrni pjesë.
- Mësoni përmendësh termat e urës. Bridge përdor shumë terma të veçantë. Në fillim mund të duket më e lehtë të injorosh termat dhe të përdorësh fjalë të zakonshme, por në planin afatgjatë, kjo mund të jetë konfuze dhe të shkaktojë probleme organizative. Merrni pak kohë për t'u njohur me termat urë dhe loja e urës do të bëhet edhe më argëtuese.